报告看点梳理:
①二次元与ACGN及其发展趋势
②动画、漫画、游戏、轻小说四大产业链布局
③投资动向及企业资本市场状态分析
④320家关联企业介绍及融资信息详情
⑤最全二次元入坑必备词汇及Type-Moon简介
“二次元”产业迎爆发期 不再只是日本文化的专有名词
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二次元一词最早来源于日语,原意是“2D、二维、平面”,后被引申为在屏幕上以平面维度展示的动画、游戏等作品中的角色或其它作品元素,在日本的御宅文化中经常特指ACGN(动画、漫画、游戏、小说)作品中的幻想架空世界及其各种元素。
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“二次元”优质IP通过动漫、游戏、电影多渠道衍生方式融入主流媒体,构建具备大众影响力的“二次元”文化消费形态。对“二次元”一代深度了解及具备专业团队和内容运作执行落地能力的公司将率先分得“二次元”产业红利。
以90-00后占主体的“二次元”用户群体对游戏、社交和文学内容付费意愿较高。数据显示,“二次元”用户通过购买游戏(预付费/正版游戏)来进行付费占比达到35%;在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)消费中购买周边的比例为56.2%,为游戏付费48.5%,购买漫画47.3%。
传统偶像市场的下沉、二次元的破壁、技术的发展、95后消费能力的提升都在帮助虚拟偶像在国内的发展不断赋能。
“二次元”迎千亿市场国内资本纷纷抢滩
日本偶像题材动漫主要是基于故事的传统IP和以初音未来为代表的基于人物的IP。真正使“二次元”作品偶像化的Lovelive!系列则是通过“人物+故事”、“虚拟+真人”构建起全方位的偶像企划,运用包括动漫动画、音乐、游戏、演唱会、电影等一系列内容载体展现整个企划。
中国市场“二次元”产业也在不断壮大,虚拟动漫人物从“二次元”融入“三次元”,将带来新经济赛道。据统计,2016 年“二次元”市场规模达到1000亿元,预计未来有望达到5000亿元的市场。
“二次元”核心用户已从2014年的4984万人上升至2017年的8000万人。“二次元”总用户从2013年的0.81亿人上升至2017年的3.1亿人。
2016年12月,中文在线曾以2.5亿元的对价获得了晨之科20%股权,随后又在今年9月以14.726亿元收购晨之科剩余80%股权,完成后将其收入囊中。
晨之科是国内较早从事“二次元”游戏代理发行及游戏社区业务的公司,主营业务为移动游戏、G站广告和第三方直播。在短短8个月内,晨之科的估值再度上涨超四成。无独有偶,宝通科技也在本月以自有资金人民币290万元投资“二次元”游戏公司朝露科技,投资完成后获取朝露科技10%股份。
腾讯视频、爱奇艺、优酷这三大视频平台都在加强“二次元”内容的采购和分发。相继上线动漫频道,盛大游戏、网易、腾讯也相继推出“二次元”游戏。
报告数据来源:参照系优质企业数据库
参照系研究院·出品