3D网页游戏场景打包与加载
3D游戏中,一个场景往往斗劲大,若是游戏的进行须要下载一个
10M甚至更大的场景时,加载所用的时候会导致很大项目组玩家的流失。
我们知道
Unity3D
中的内置地形是应用一张高度图,对其地形进行打包今后,发明
<=100KB
。那么若是采取
Unity3D
的内置地形作为游戏中的地形时,起首加载地形并显示,再去加载场景中的部件(比如树、房子等),将会很有需要。
在加载场景中的部件时,可以按照玩家当前地点的地位,由近到远的去加载。场景中的每个部件实际上并不都是独一无二的,比如一棵一模一样的树,可能同一个场景中呈如今很多处
所,不合的只是树的地位信息,那么在加载场景的时辰则只须要加载一个树的模型,并记录下
N个树的transform
信息,将会大大的削减场景所占的空间。
若是模型的重用率较高,那么这个题目的解决将会成倍的削减一个场景所占的空间。景在加载时,也只须要下载一个树的模型,并按照
transform
信息,在指定的地位复制出
N棵树即可。在应用
Unity3D
的BuildPipeline
进行打包之前,须要遍历一遍所选文件夹下的场景文件,若是文件的
...


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