中国国家统计年鉴的数据显示,2011年中国城镇人均可支配收入增长到21810元,同比增长14.2%。农村居民纯收入增长到6977元,同比增长17.9%。同时,中国居民的文化消费支出也在不断提升。2011年中国城镇居民文化消费支出达到了1102元,同比增长14.1%,农村居民的文化消费支出增长了31.0%达到了165元。
图1:2002-2011中国人均可支配收入增长(单位:元)

图2:中国城镇居民文化消费支出增长(单位:元,%)

另外,数据也显示出,中国城镇居民的文化消费能力和实际消费支出要远远高于农村居民,而中国城镇化的加速也进一步提升中国居民总体的文化消费能力。中国居民收入的提升,带动起文化消费能力的提升,而动漫作为文化产业的重要组成部分,收入的提升也成为动漫产品需求提升的潜在增长动力。
图3:中国城镇化率

2008年中国人均GDP突破3000美元。国际经验表明,人均GDP突破3000美元,意味着居民消费结构的升级,居民的文化消费占总消费的比例会有显著加强。动漫产业作为日本重要的文化产业,也在日本人均GDP达到3000美元后实现了高速发展,于1987年进入成熟期,到今天已经成为美国之后的第二大动漫产业国,而催化剂则是当时日本凭借人力成本优势承接了美国的动画制作加工转移,中国动漫产业在2000年后得以快速发展也是基于就成型的代工国外动画片的模式,二者具有一定的相似处。通过借鉴日本动漫行业的发展轨迹,可以预期我国在2008年人均达到3000美元后也将迎来高速发展时期,而从日本的动漫产业生命周期来看,这一时期长达数10年。
图4:中日人均GDP与动漫产业发展(单位:美元)

社会家庭结构的“倒三角形化”不断加强儿童的间接购买力。虽然我国动漫行业的主体客户是14岁以下缺乏直接购买力的人群,与日本全民动漫消费的格局不同,但是考虑到我国社会不断加强的“4-2-1”家庭结构,孩子的消费逐渐成为家庭消费的核心,以父母和老人为代表的间接购买力在不断加强,人均GDP的提高对我国动漫产业发展的推动作用更大。据中国社会调查事务所的一项调查显示,我国城市家庭中关于孩子的消费支出占家庭消费总支出的比例已经超过33%,并且仍呈现出逐年上升的势头。
我国儿童数量减少的“利空”因素逐渐减弱,未来人口结构将进一步提高家庭中儿童消费的权重。根据联合国人口司的统计和预测,未来我国0-14岁儿童数量不断减少,但是降低幅度逐步放缓,预计2025年后数量将会稳定在2亿左右,而我国未来60岁以上老年人的数量却呈现加速上升的趋势。一方面,儿童是我国动漫产业的主要用户群体,近年总人数的减少的“利空”因素在逐渐减缓,保证了我国动漫消费目标主体的稳定。另一方面,社会中的老年人增多更加凸显孩子在家庭中的核心地位,未来我国家庭支出中儿童消费所占比例有望进一步提高,有利于动漫消费市场的扩容。
图5:我国未来老人、儿童人口变化趋势(单位:百万人)



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