楼主: 骑着猪漂移
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[咨询文摘] 中投顾问:2020年电竞赛事市场规模将达120亿元 [推广有奖]

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骑着猪漂移 企业认证  发表于 2016-8-26 17:36:33 |AI写论文

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  当前电竞赛事的市场规模尚小,2015年市场规模为20.7亿元,仅占电竞产业市场规模的1.2%。这主要是因为,赛事举办投入较大,但收入较少。电竞赛事的成本包括奖金池、场地、转播设备、人员配备等。2014年WCA(世界电子竞技大赛)第一年启动时,筹备了两个半月,比赛开始4天就花了7000万元。除了落地执行费用,还包括推广费用,这块占了1/3左右的成本,2015年WCA的奖金池则高达1亿元,相当于总支出60%以上。
  赛事的收入并不乐观,电竞赛事商业模式与传统体育赛事类似,收入主要来自比赛收入(包括门票、周边收入)、商业赞助和赛事转播,但由于目前广电对电竞赛事转播禁止,电竞赛事失去了这部分重要的变现的渠道,并且比赛收入较低。
  然而现阶段电竞赛事发展有好转迹象,其一,赛事、赛事主办方的数量不断增加。国内赛事举办在2014-2015年间发展迅速,在国内电竞赛事举办节奏不断加快的同时,不同层级、不同规模的电竞赛事层叠出现,逐渐形成完整的赛事体系。随着赛事规模、数量的猛增,对选手曝光度提升、进一步扩大电竞用户群、完善电竞产业生态都起到了积极影响。
  其二,赛事付费率和付费意愿不断提高。赛事的付费主要包括赛事众筹、赛事周边以及赛事门票等,2015年与2014年比,用户的付费行为明显增加。付费率和付费意愿都比较高,愿意付费的用户比例在2015年达到了89%,这意味着未来电竞赛事发展潜力巨大。
  其三,厂商主办赛事模式获得成功,此类赛事门槛较低,有利于覆盖更多用户。以TGA为例,腾讯从2010年开始筹办TGA(TencentGamesArena),依靠腾讯自身庞大的用户数量和丰富的游戏项目,TGA获得了快速发展。与第三方赞助的电竞赛事相比,TGA的特点主要是,赛事倾向于平民化,将参赛范围从小众高手扩展到了广大用户,能够覆盖各档用户,而通常赞助商主导的赛事过于追求高端,没有一个长时间循序渐进的联赛来培养玩家习惯的梯度。
  电竞赛事未来有望打开更大盈利空间。2015年NBA总决赛第六场观众人数打破2325.4万人,而英雄联盟S5决赛的独立观众数为3600万,庞大的观众基础为赛事提供了巨大的潜在的商机。若政策对电竞发展进一步放宽,允许电竞赛事在电视节目中播放,电竞赛事的市场规模将大幅扩大。其实2013年8月8日,国务院发布的《关于促进信息消费扩大内需的若干意见》中明确指出,将丰富信息消费内容,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费,可见政府对电竞赛事节目播放“松绑”将成为必然。
  目前电竞赛事正处于发展初期,不过随着电竞赛事举办频率的不断提升,规模的不断扩大,用户赛事付费率和付费意愿不断提高,今后电竞赛事发展空间巨大。中投顾问预测,到2020年,电竞赛事市场规模将达到120亿元左右,未来五年复合增长率约为42%。

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