昨天閱讀了虛擬貨幣經濟學的第一章部分。
其實在網絡發明前,虛擬貨幣已經存在,只是當時沒有對應網絡的虛擬這個詞,例如航空公司的常客飛行里程數,來店消費的積點點數可以兌換商品,而紅利點數就是一種的虛擬貨幣,以前要累積紅利點數,公司或店家會給你一張卡片,現在很多都改成用電子帳戶來管理紅利點數。
自從有了網絡後,則出現了越來越多稀奇古怪的虛擬貨幣。現在最常見的虛擬貨幣就是遊戲金幣,玩過多人在線遊戲的玩家,或多或少會擁有某些種類的虛擬貨幣(遊戲金幣),並以此來衡量財富的多寡。虛擬貨幣已經成為在線遊戲不可或缺的部分,一旦虛擬世界少了貨幣,絕大多數的玩家的玩遊戲行為一定會大幅改變。許多單人遊戲更進一步設立了假的經濟體,讓玩家可以將獲得的物品賣給非玩家商人,以換取虛擬貨幣。單人玩家與多人玩家唯一的不同,在於多人遊戲裡的買賣是兩個真人進行交易。從這一點來看,多人遊戲的市場反而不像是遊戲,倒像是真實的交易。虛擬貨幣這個名詞,一開始是從遊戲中發展出來,但現在已經無所不在。
本書作者曾檢視位於實體與虛擬經濟之間的影子經濟(shadow economies )的成長。「實體」經濟指的是非網絡的或實際存在的經濟,「虛擬」經濟指的是電玩與社群媒體系統(如臉書)的經濟體系。作者檢視虛擬經濟裡的各種例子後,從中選擇二十七種做為社群媒體世界各個部門的代表。作者發現,這些虛擬環境有著龐雜的經濟、社會與文化多樣性。儘管如此,這些環境卻有一項明顯的共通點:擁有專屬的虛擬貨幣。發展社群網絡計劃的人,無論他推動的是哪一種計劃,他一定會為他的社群網絡建立專屬的虛擬貨幣。
虛擬商品(例如游戲中的某種武器)在世界各地不斷地產生與交易,而且,虛擬商品全部都是以數字形式存在,因此它們的產生與交易極為快速而簡便,而這些算得出來的虛擬商品交易金流,就超過百億美元!歐洲中央銀行最近一份報告估計,二○○八年到二○一○年間,民眾為了購買遊戲與社群媒體虛擬貨幣,所支付的真實金錢,即所謂的「真實金錢交易」(real money trade ,RMT ),約介於兩億美元到一百億美元之間,這是個有很大商機的市場。
目前包括遊戲貨幣、數字貨幣與顧客忠誠度貨幣(泛指顧客紅利點數)等虛擬貨幣已經具有相當大的規模,而且正快速成長中。儘管如此,歐洲中央銀行目前的結論是,目前還不需要擔心虛擬貨幣。
虛擬貨幣很快就會成為世界經濟極重要的一環。幾乎每個社群媒體產品─無論是遊戲、服務還是商業─都使用虛擬貨幣。對於虛擬世界的創造者來說,擁有貨幣似乎是很理所當然的事,甚至是必要的,即使他們所生產的產品並非幻想也非遊戲。但為了搭配提高顧客忠誠度的設計,每個在虛擬世界經營事業的人,似乎都傾向於自行發行貨幣。