人们曾经用大麦买骆驼、拿盐巴换食物,现在也有企业发行红利点数,让人换赠品或折扣。只要能被使用者接受做为支付工具,货币可以是千奇百怪的有形或无形的东西。
人们总是抱着错误的想法,认为某些货币是「真实」的,某些货币则是「假」的、「游戏的」或「虚拟的」。其实,货币的价值取决于人的想法,但人的想法并非「真实存在」的。过去的货币,尤其是「真实」的货币,,要比现在的货币真实得多,例如金属块,至少它看得见、摸得着。现在的货币是你的帐户上的数字而已,现在的货币之所以有价值,只是因为政府说我们必须相信它有价值,例如美金纸钞上面印的:In God We Trust,你必须以上帝之名相信你的美钞不会变成废纸。在在线游戏里,设计者可以完全控制所有事物,即使如此,货币还是有自己的一套运作规则。
书中也讨论了为何钱币的边缘有印花边,这是因为在古代民众可能会「修剪」钱币(例如金币或银币),将钱币边缘削除一点下来。小小的修剪不容易被发现,下一个人拿到钱币时,会以为钱币的重量一样。然而,从许多钱币修剪下来的碎屑,就可以收集起来熔铸成新的钱币。因此,许多钱币会在边缘压印出花边,目的就是为了防止有人剪边,破坏货币的市场价值。在古代,盐、干酪、木条或毛皮都曾被拿来当作付款工具。
在第二次世界大戰之後,類似於金本位制的體系在美國的主導下建立。在該體系下,各國貨幣與美元掛鉤,美元與黃金掛鉤,明訂一盎司黃金價格固定等同於三十五美元。六○和七○年代發生數次美元危機使該體係發生動搖,最終美國總統尼克松於一九七一年宣布停止美元與黃金的兌換,金本位制從此在國際金融中消失。因此金屬貨幣與虛擬貨幣之間並沒有太大差異。兩者都是貨幣。兩者都跟貨幣一樣出現管理難題。虛擬貨幣之所以古怪,是因為它是貨幣,而不是因為它虛擬。而現在的我們用的所謂的法定貨幣(Fiat Money ),其實也是虛擬貨幣的一種,因為沒有黃金與其聯繫,所以你的錢也換不成黃金,而且實際上在外流通的錢(紙鈔及硬幣),遠遠少於所有人戶頭里加總起來的錢,所以「貨幣」是一種抽象的性質,換句話說,貨幣價值的基礎完全來自於信心,紙幣的價值完全仰賴民眾對發行機構的信任。
雖然中國人與蒙古人曾經發行紙幣,但紙幣真正成為永久的經濟制度,卻是從意大利文藝復興時代開始( 不知道是不是馬可波羅帶回意大利的?) 。
在工業時代以前的人民,絕大多數都是自行製造自己需要的物品與服務。如果有需要別人的地方,也通常採取共同體合作或相互貸款或單純贈與的形式,村民並不需要貨幣,在工業化後,貿易開始頻繁之後,貨幣才開始流行。而龐大的貿易網出現是這幾百年間的事,貿易網出現後,貨幣需求開始大為增加。而隨者國際貿易量的大增,不同貨幣間的轉換變成很麻煩及浪費。如果貨幣的種類少一點,會對交易效率有幫助,因為貨幣統一的好處很多,因此二十世紀全球各地普遍有系統地減少貨幣種類,這也就是為何會有歐元的誕生。
雖然單一貨幣對交易來說更有效率,但單一貨幣也讓經濟管理者無法因地制宜來調整貨幣機制。因為歐洲各地的發展程度差異很大。假如葡萄牙需要貨幣成長,而德國卻希望穩定與低通膨呢?身為大國的德國勢必在辯論中獲勝。葡萄牙無法刺激經濟,只好承受失業與經濟萎縮之苦。
貨幣一般都會牽涉到銀行與國家。但虛擬貨幣卻是由非銀行的企業發行。最早的企業貨幣(虛擬貨幣)是可口可樂公司在1888 年發行的優惠券,凡是持有優惠券的人,都能跟當地小販免費領取一瓶可樂。而我們常用的紅利點數,就是一種企業貨幣(虛擬貨幣),這些虛擬貨幣與貨幣唯一的差異是,它們有些虛擬貨幣是無法直接移轉給其他人,例如我無法把我的亞馬遜幣或亞馬遜紅利點數交給你。
可是有些企業貨幣與遊戲虛擬貨幣是連結在一起,例如社群遊戲公司星佳(Zynga )與美國運通建立夥伴關係,發行一種預付的轉賬卡,可以提供遊戲紅利。使用這張卡購買真實的香蕉,你可以賺得虛擬的香蕉點數。另外,名為第一轉換(FirstMeta )的虛擬貨幣交換服務網絡公司在推出時宣稱,他們不僅能在多種虛擬貨幣之間,也能在多種的真實貨幣之間移轉價值。
而現在則是遊戲貨幣當道的時代,遊戲貨幣從計算機遊戲一開始就存在了,但早期它只是用來向遊戲系統購買物品。
在美國與歐洲,真實金錢與遊戲金幣的交易,逐漸被視為一種問題。例如如果有人因為花了數千美元購買遊戲貨幣與裝備,因此在一夕之間擁有龐大的力量與財富,這會毀了其他玩家的遊戲經驗。
目前在虛擬貨幣經濟中相當流行的雙重虛擬貨幣取得模式為:一種是只能透過遊戲取得的貨幣,另一種是用真實美元買的貨幣。



雷达卡






京公网安备 11010802022788号







