关于游戏行业的产业研究,应该如何去剔除掉通货膨胀等价格因素带来的影响呢?
这个既体现在了单机游戏的价格上,也体现在了网络游戏购买虚拟商品(也就是服务)上面。例如现在的3A游戏价格一直是60美元,十几年来没有增长,而是通过把游戏本体内容拆分成DLC(即补充内容)出售,表面价格没有增长,但实际可选的附加消费内容变多了;网络游戏中的虚拟商品的价格也不会因为通货膨胀而增长,而是通过加快速度推出更强力的游戏道具去代替之前的道具。那么我们在计算市场规模的增长时,应该如何剔除掉价格因素的影响,得到游戏市场规模的实际增长量呢?
网络游戏感觉和之前学习解除到的传统商品和服务都不一样,网络游戏中提供的商品和服务,供给是正无穷,而且没办法计算价格指数,在网上找论文也没有看到过类似的研究,请问大家应该如何解决这一问题呢?


雷达卡



京公网安备 11010802022788号







