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[量化金融] 财富不平等的行为和网络根源:来自 [推广有奖]

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可人4 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:26 |只看作者 |坛友微信交流群
许多人都被“社会地位”的积累所驱动,他们通过购买昂贵的物品作为地位的象征来获得某些社会成就的荣誉。游戏中没有总体目标,玩家不断定义自己的目标和角色。Pardus是负责人,但需要注册。2004年,共有40多万名球员注册了sinc e。Pardus有一个内部“时间单位”,称为行动点(AP)。每天每个玩家都有有限的5000个AP可以使用。玩家的不同行动“消耗”了不同数量的AP。Pardus经济在Pardus框架中预先定义了经济的投入产出生产矩阵和商品种类。货物质量完全一致。消耗品和设备可以部分被其他类型的消耗品和设备替代,而生产需要中间产品,按精确的比例进行。有五种商品是自然资源,19种是中间产品,五种是终端产品,即消费品。尽管创建生产设施的资本要求很低,但进入生产仍存在障碍。现任者可能会威胁或伤害潜在的新企业家。游戏规则为每个玩家设定了最大数量的生产设施。许多玩家经营着最多数量的工厂。Pardus的生产设施是具有有限耐久性的固定资产,但不能出售。因此,对生产设施的投资激励了在职人员在该行业的投入(退出酒吧)。虽然生产本身不需要劳动力,但原材料和中间产品的运输需要参与者的支持和资源。由于运输成本,设施实际上只能与附近的类似设施配套。

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mingdashike22 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:30 |只看作者 |坛友微信交流群
再加上生产设施的稀疏分布,这导致了当地寡头垄断的影响。一种特殊的货物是各种形式的设备,即太空船或武器等物品。设备只能在作为仓库和卖点的特殊工厂生产。设备耐用,但寿命有限。对设备进行维护可以延长寿命。当玩家在使用后出售设备时,设备将被报废。生产设施的所有者完全可以自由设定购买原材料和销售产品的价格。还有一些非玩家设施(属于游戏本身),其价格在一定范围内直接对当地供需作出反应。帕尔德斯的货币被称为信贷。没有债权人银行系统,所有交易都会立即支付和清算。游戏中没有情绪波动。PardusPlayers中的社会团体可以出于各种目的在社会团体中组织自己。团体通常有相同的兴趣,或组成海盗团体、探险队、自卫队等。通常团体成员不超过140人。Pardus为官方申报组(即联盟)提供管理工具。联盟有一个共同的现金池,用于他们的收入,如国防或生产。联盟通常是为了经济目的而建立和建立的。联盟可以在当地协调生产能力,以建立整个生产链。为了获得最佳的生产链,有时有必要提高某一中间产品的生产能力。

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可人4 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:33 |只看作者 |坛友微信交流群
这通常是通过吸引新成员进入相应的企业,并支付她额外生产设施的建设费用来实现的。玩家的财富玩家有几种获得财富的方式:交易、收集自然资源、生产商品、雇佣(最常见的工作是快递员/卡车司机、猎人或赏金猎人)、接受捐款或其他付款、增加联盟资金(通过其他人的付款)、抢劫或偷窃。我们将玩家i的财富或“个人净值”定义为其资产价值的总和,即液体(现金)vl、i、设备ve、i、联盟基金份额vaf、i和库存vinv、i。后者是存储在玩家i的生产设施和宇宙飞船中的所有商品。设备是各种ingame项目,如太空船或武器。每种类型的设备都可以以不同的价格购买(新的)。用户可能只拥有有限数量的设备,因此有动机不时出售。以固定价格出售(使用)。在非玩家设施,可以以两倍于售价的价格购买设备。因此,为了确定对净值的贡献,我们将每件设备的“价值”取为售价的1.5倍。不同类型设备的值跨越五个数量级。如果玩家是一个官方团体的成员,则联盟基金份额的计算方法是将该团体的现金池平均分配给所有成员。此外,它还按两个系数进行贴现。库存被忽略,与设备生产相关的仓库除外。房地产,即。

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可人4 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:36 |只看作者 |坛友微信交流群
生产设施无法出售,因此没有市场价值。有几种方法可以减少游戏中的财富:消费、支付维护费用(因为‘自然’退化或因火灾造成的损坏)、投资生产设施或设备、丢弃货物、成为盗窃或抢劫的受害者、给予其他玩家或向联盟基金付款、减少联盟基金或进行不利交易。总之,时间t时个人i的财富由以下公式得出:wi(t)=vl,i(t)+ve,i(t)+vaf,i+vinv,i。(1)在下文中,我们使用一系列必要的度量来量化化身的财富和性能。为了量化财富,我们使用wi(t)表示玩家i在时间t的瞬时财富。玩家的年龄是玩家首次进入游戏后的天数。我们通过球员“花费”的AP总量来衡量球员的累积活动。我们用ai(t)表示这种累积总活性。玩家i的财富收益,我们用ηi(t)表示≡ wi(t)/ai(t),(2),以每个AP的学分计量。ηi(t)也可以被视为获取财富的效率。在游戏中有许多成就因素可以确保玩家的某些适当关系。收获自然资源的效率由玩家的耕作技能来量化(作为游戏特征)。其他与绩效相关的衡量指标,包括衡量战斗技能的战斗技能和记录战斗经验和其他活动的经验点(XPs),这些指标可以衡量玩家在一段时间内的得失。玩家可能选择成为“政治”派别的成员,这些派别有时会发生大规模冲突(战争)。派系等级是衡量一个人所在派系影响力的一个指标:高于某个阈值,它授予参与战争决策或peac e的特权。

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kedemingshi 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:40 |只看作者 |坛友微信交流群
这是通过一些特定活动实现的。一些玩家将高战斗技能、派系等级或经验作为他们在Pardus的主要目标。结果财富分布图1 A显示了Pardus与英国和瑞典相比的财富分布情况。从球场数据中,排除了新球员和非活跃球员,请参阅方法。(累积)分布的大部分与衰减Tw=3.6×10信用度的指数l[12]兼容。尾部最好采用指数α=2.46的幂律。用于比较选项卡。SI中的S1包含几个“真实”国家的功率指数。图1b显示了Pardus Society(黑线)的洛伦兹曲线(见方法)。洛伦兹曲线越接近对角线(黑色虚线),财富分布越均匀。均匀的财富分配对应于对角线。与这条线相关的是g=0.653的吉尼指数[51]。有关与“真实”国家的比较,请参见选项卡。1、我们进一步展示了所有未加入任何联盟的玩家的洛伦兹曲线(红线)。这些参与者一般都是单独行动,表现出比整个社会更加明显的财富不平等,相应的基尼指数为0.701。相比之下,各种联盟的洛伦兹曲线(至少有5个成员的所有联盟的平均值显示为蓝色虚线)表明表1中的人。

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kedemingshi 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:43 |只看作者 |坛友微信交流群
Pardus与现实世界国家相比的财富不平等衡量标准入门年单位基尼指数g bo ttom 50%前10%前1%Pardus 2010所有玩家0.653 8.2 49.9 12.4帕德斯2010联盟玩家0.495 16.7 35.4 4 4.6帕德斯2010非联盟玩家0.701 3.1 62.3 20.2中国2002个人0.550 14.4 41.4-法国1994成人0.730-61.0 21.3德国1998家庭0.667 3 44.4-英国2000年成人财富指数为0.697 5.0 56.0 23.0美国2001年家庭财富指数为0.801 2.8 69.8 32.7基尼指数g,占总财富的百分比为人口的一小部分。g范围从0表示完全相等到1表示最不相等(参见方法)。真实世界的数据取自【53】。与整个社会相比,联盟往往在财富上更加平等。联盟的基尼指数为0.495。这一更高的平等性的主要原因是贫困球员的联盟比例较小:虽然总人口的79%和最富有的10%联盟成员的92%,但最贫穷的10%联盟成员中只有28%的人是联盟成员。财富分布随时间的演变Pardus社会的平均财富随时间增长。括号表示时间t时所有参与者的平均值。我们用w(t)≡ hw(t)i- hw(t- 1) 如图2 A所示。我们发现83%的天数w(t)>0,平均财富日均增长率为2.42×10信用。在图2 A中可以看出,战争期间平均财富增长较少(灰色阴影区):三次战争期间的平均每日增长分别为9.74×10、3.22×10和1.26×10信用,而和平时期为2.64×10信用。图2 b显示了幂律指数α的演变。其值限制在2.14和2之间的区域。55

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何人来此 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:47 |只看作者 |坛友微信交流群
基尼指数在最初的150天内急剧上升,然后在最大值0之间波动。68,最小值为0.63,如图所示。2 C.一个突出的特点是,第562天,即2008年12月24日,g fr从0.67急剧下降至0.65。在这一天,一场“全球”慈善活动也在k place举行,数千名玩家为较不富裕的人捐款。插图表示经验恢复,g(t=561)-g(t-561)∝ 经验(-(t-561)/τg),衰减时间τg=36.2天,(黑线)。这表明财富分布形状的显著稳定性,如图2 D所示:首先,将财富除以相应日期的平均财富后,相隔1.5年以上的两天的分布非常相似,见黑色曲线(第561天)和蓝色曲线(第1200天,与图1 A相同)。第二,在第562天发生重大变化(红色曲线,将富人的财富作为“圣诞慈善”自愿重新分配给穷人后),分配很快恢复到以前的形式(绿色曲线:重新分配后一个月)。通过Kolmo gorov-Smirnov统计和Jensen-Shannon散度比较va riousdays的财富分布,我们发现松弛时间约为16天,参见SI中的图S2。对于g和α的时间序列,我们发现了明显的反相关,皮尔逊相关系数ρ=-0.49(p值<10-6,忽略前200天的瞬态阶段和重新分配后的2τg)。分配的结果既不受性质再分配事件的影响,也不受战争的影响。在美国,也观察到基尼系数和幂律指数与收入呈反比关系[20],并预计在一定程度上。“数据来自”选项卡。1【20】屈服ρ=- 0.82,p值为0。α的降低意味着财富分配中的ta il更为显著,即。

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大多数88 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:50 |只看作者 |坛友微信交流群
更为丰富0 200 400 600 800 1000 12000.60.620.640.660.68基尼系数gτg=36.2Ctime/days550 6000.650.660.670 200 600 800 1000 1200-50510x 104次/日储蓄财富变化 wA0 200 400 600 800 1000 120022.22.42.62.83幂律指数α时间/天410-310-210-110010100.20.40.60.81w/<w>P(w>w)Dday 561天562天593天1200图2。整个社会财富分配的时间演变。平均财富变化的七天移动平均值w(t)。B幂律指数α(t),C基尼指数g(t)。D前四天的财富分配比例(按平均财富重新衡量)。灰色阴影表示游戏中有大规模战争的时期。第562天的一场“圣诞慈善”活动导致富人向穷人的收入分配,导致基尼指数下降。插图显示了上一级别的指数恢复。个人,导致更高的不平等,因此g值更高。个人行为因素对总活动对财富的影响0 2 4 6 x 106024681012x 107APs a平均财富<w>组合平均数线性回归图3。财富作为活动a的函数。蓝线显示了财富的组合平均值。灰线是一个线性ar回归,斜率为12.2个信用/AP,相应的Pearson相关系数ρw,a=0.535。在1200天采集所有活跃玩家的数据。我们发现一个玩家的平均财富与她的总活动之间存在一个微不足道的强线性关系,hwi=a·1 2.2- 2.09×10,见图3。相应的皮尔逊相关系数为ρ=0.535(p值<10-6) 。图4显示了六组玩家在六个不同时间段内的财富时间序列。队列1包含所有在第一天加入的球员,队列2在第2天和第200天之间加入,队列3在第201天和第400天之间加入,等等。

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nandehutu2022 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:54 |只看作者 |坛友微信交流群
对于每个队列,我们根据其成员的个人财富时间序列计算其平均财富。对于样本,使用了1238天在场的所有球员。在短暂的初始阶段之后,平均财富几乎呈t线性增长。线性财富增长意味着玩家平均不会更好地获得财富,也就是说,他们不会很快学会如何更快地增加财富。这也与吉布拉特模型得出的财富增长与财富成比例的增长不一致,相反,吉布拉特模型会导致平均财富增长。不同队列的斜率(即富裕率)不同。我们发现队列1至队列6的斜率分别为4.1、3.6、3.3、3.2、2.8和2.7×10。我们使用线性t,省略了每个时间序列的前6天。这意味着年龄越大,他们的旅行财富增长越快。对这一结果有两种可能的解释。要么只有那些更善于积累财富的玩家留在游戏中,成为老玩家,要么老玩家占据游戏中最有利的交易和位置,而年轻玩家没有机会进入这些有利的占据市场的位置。我们检查了第一种解释,将所有球员包括在内,直到他们的生命结束,不考虑他们在1238天是否在场,只发现了轻微的影响,参见SI中的图S3。战争对财富的影响显而易见。战争期间,各阶层的财富停滞不前,有时还会继续增长,与之前略有不同。对于较年轻的人群,由于他们的入学日期范围广泛,这种影响被消除了。0 200 400 600 800 1000 12000123456x 107时间/天队列wg的储蓄财富灰色:战争时间队列1 cohort 2 cohort 3 cohort 4 cohort 5 cohort 6图4。

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mingdashike22 在职认证  发表于 2022-5-20 11:22:57 |只看作者 |坛友微信交流群
队列福利是时间的函数。队列1(G)包括第一天加入Pardus的所有球员。队列2(G)包含您在第2天到200天之间加入的所有玩家,c ohort 3(G)所有在第201天到400天之间加入的玩家,等等。时间t时队列gj的财富wg,j(t)计算为wg,j(t)=hwi(t- t0,i+(R)t0,j)ii∈Gj,其中t0,i是玩家i加入游戏的日期,以及“t0,j”≡ht0,iii∈Gj是平均队列进入时间。灰色区域表示战争时期,虚线表示省略了短暂的前60天的线条。财富和玩家的行为玩家可以通过相互交易卖点、交流、直接转移商品(制作礼物)、攻击、发放奖金、将对方标记为朋友或敌人或移除其中一个标记来相互交流。交易、交流、送礼、友谊标记或移除敌人标记被视为“合作”或“好”行为,而制造互动则是破坏性的或“坏”行为。对于每一个在1200天活跃的玩家i,我们计算他自1170天以来所做的动作:他发起ntrade的次数,i,他发送ncomm的消息数。,i、 他赠送的礼物数量,i,他攻击纳塔克的次数,i,他给予的赏金数量赏金,i,他标记为朋友n+朋友、敌我n+敌人的其他玩家的数量,i,他移除的朋友或敌人标记的数量,n-朋友,ior n-敌人,i。活动总数如下:NTOT,i=ntrade,i+ncomm。,i+ngift,i+nattack,i+nbcounty,i+n+朋友,i+n+敌人,i+n-朋友,i+n-敌人,我们只考虑ntot大于0的玩家。对于那些我们定义了一种行为的分数asf·,i=n·,intot,i.(3)相应地,我们定义了“好”行为的分数为fgood,i=ntrade,i+ncomm。,i+ngift,i+n+朋友,i+n-敌人,intot,i。

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