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[其他] 【商业故事】监管降临网游 [推广有奖]

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william9225 学生认证  发表于 2017-7-18 08:31:10 |AI写论文

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监管降临网游
来源于 《财新周刊》 2017年第28期 出版日期 2017年07月17日
先来的是审批,该来的是分级
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2017年7月6日,广州, 麦当劳餐厅内,一群中学生在组队玩《王者荣耀》。

《财新周刊》 文 | 财新实习记者 张从志 蔡家欣 任芳言 记者 陈少远
  凭借一款明星手游产品《王者荣耀》(下称王者荣耀)在网游市场高歌猛进的腾讯公司,忽被推入舆论漩涡,在7月4日正式启动了号称“最严防沉迷措施”——“12周岁及以下玩家21点后限玩”后,将在7月18日正式上线。此外,针对未成年人的“成长守护平台”六天内新增绑定账号超过100万,家长通过这一平台绑定孩子账号可掌控其游戏时间。
  随着话题热度渐退,王者荣耀似乎已度过危险期,但由此引发的网游监管问题仍悬而未决。网游主要监管部门至今缄默,未作公开回应,这与2009年,因另一游戏巨头网易公司运营的现象级网游《魔兽世界》引发全民讨论时的姿态颇为不同。
  不过,有别于《魔兽世界》所处的PC时代,王者荣耀诞生在移动互联网的沃土之中。八年之内,行业变局悄生。公开资料显示,2016年,手游(移动游戏)凭借1022亿元的市场销售收入成为份额最大的游戏品类,将端游(PC客户端游戏)、页游(网页游戏)甩在身后。
  在公共舆论中,网络游戏被视为虎狼也非一朝一夕,从电脑端的页游、端游开始,青少年的“网瘾”即被视为网络游戏,甚至互联网的原罪。《魔兽世界》当初也因青少年沉迷而引起争议,但手游时代的到来又将舆论的“火力”推上一个新量级。王者荣耀风波的爆发即为例证。
  风波之中的王者荣耀在现有监管框架下并未越过雷池。面对游戏行业的迅猛发展和舆论风向扭转,摆在舆论聚光灯下的是监管制度。
舆论为何倒戈
  回顾发生在网络游戏仍是PC端天下的“魔兽事件”,游戏厂商、玩家与监管部门的博弈构成了事件的主旋律,风波也与网瘾有关,力挺玩家的舆论却为当时主流。
  从2005年引进中国以后,《魔兽世界》已在华风靡一时。据称当时活跃玩家超过500万,18岁-24岁的年轻人占据了50%的比例,从学生、白领、公务员到企业家、公司高管,均为之着迷。
  2009年6月,网易方面从原国内运营商第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司手中,接管美国游戏企业暴雪公司制作的《魔兽世界》的运营权以后,按照惯例向当时的新闻出版总署与文化部同时递交了运营申请。
  随后,文化部如期给予批文,新闻出版总署却未予放行,其公开理由被认为与《魔兽世界》当初引发的对网瘾问题的讨论有关,此轮冲突还因此被舆论称为“网瘾战争”。
  网易作为新的运营商,不能为玩家开通游戏服务器。因此,当百度“《魔兽世界》吧”里出现了一个“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”的帖子时,该帖在网络上迅速蹿红,引发超百万个跟帖。
  分析者认为,产生这一奇观的直接原因出于《魔兽世界》的玩家们无游戏可玩后的自我发泄,他们用这种方式宣示自己的“游戏主权”,争取“游戏自由”。直到2010年2月,新闻出版总署同意网易的申请,持续八个月的审批风波暂时告终,游戏得以继续。
  与在“魔兽事件”中对游戏厂商和玩家的声援不同,舆论在王者荣耀引发这一轮争议中彻底“倒戈”,将矛头指向游戏企业,认为其助长青少年沉迷网游,危害无穷。此轮舆论风向转变的背景是手游(移动游戏)飞速普及。
  例如,2016年,移动游戏以1022亿元的市场规模超过端游,增长至57.2%,成为最大的细分市场。而2016年中国手游市场的“双子星”——腾讯的王者荣耀与网易的《阴阳师》被视为各自母公司股价一路上涨的最大功臣。
  手游市场的蛋糕已经大到无法忽视的地步,就连曾表态“打死也不做游戏”的阿里巴巴集团创始人马云,也被曝已改其志,推动阿里巴巴推出手游平台。根据第三方数据挖掘机构艾媒咨询(iiMedia Research)2017年发布的《2016-2017中国手机游戏市场研究报告》,未来手机将成为玩游戏的主要载体,页游、端游的体验缺陷将决定手游会成为游戏界主流,目前,网易、巨人、完美等页游、端游领域大佬加速手游布局和转型。
  舆论风向的转变早已埋下种子。长期关注手游行业的北京优目科技联合创始人赵航告诉财新记者,网游出现的这些年中,也发生过多次声讨游戏公司的舆论事件,但王者荣耀是“第一个有这么高渗透率的重度互动游戏”,所以这一轮大讨论可以说是首次引发了全社会的参与。
  在北京大学动漫游戏研究中心主任邓丽丽看来,手游的特征与移动互联网时代的特征相匹配。PC时代大量玩家需要去网吧玩游戏,渠道仍然受限,而手游时代在地铁上就可以来一局王者荣耀,门槛极大降低,“更容易出现问题”。
  半年多时间,王者荣耀吸收了大量中小学生用户。腾讯公司的公开信息显示,截至今年4月,这款游戏的累计注册用户超过2亿。据第三方平台极光大数据的《王者荣耀研究报告》,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。
  尽管网瘾已不再被视为精神疾病,但许多研究和调查都称,青少年沉迷网络游戏,尤其是涉及暴力、色情等内容,会对其身心产生巨大影响,甚至与未成年人违法、犯罪有明显关系。
  当未成年人遭遇手游时代,社会的顾虑也在膨胀,许多中国家长和教师开始陷入困扰。“手机已经成了这些家长的天敌了。”小学教师黄鹂(化名)告诉财新记者,一位学生的父亲为了不让孩子拿到手机打王者荣耀,甚至躲在外面不进家门,“孩子对手机总是放不下,一直是闹着要”“晚上闹不睡觉,熬夜到凌晨4点多”。
  防止未成年人沉迷网游也早已写入中国的法律法规。比如《未成年人保护法》第三十三条规定,国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。而近期正在制定之中的《未成年人网络保护条例》,送审稿进一步明确,网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。
  手游正在对未成年人产生何种影响,目前仍缺乏相关的实证研究。但不可否认,移动智能设备的可及性大大增强,在维护玩家的“游戏自由”,和保护在法律上被认为并无完全自主选择判断能力的青少年之间,更多人呼吁,监管重心有必要作出新的平衡。
谁来监管
  目前,国家新闻出版广电总局(前身为新闻出版总署和广播电影电视总局,下称新广电总局)与文化部是网络游戏的两大主要监管部门。《魔兽世界》风波后,两部门对游戏监管的行政边界似已明朗。
  2009年,中央编办发布《关于印发<中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释>的通知》,指出:文化部是网络游戏的主管部门,在文化部的统一管理下,新闻出版总署负责网络游戏的网上出版前置审批。此格局一般被理解为新闻出版总署负责网游落地前的内容审核,文化部负责游戏上线运营后的行政管理。
  事实上,两个部门此后仍不时发文明确自身监管职责。2010年文化部在《网络游戏管理暂行办法》中,规定“国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门”,负责内容审查。文件要求国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。
  2016年2月,新广电总局和工信部公布《网络出版服务管理规定》,前者明确自己为网络出版服务(包括网络游戏)的行业主管部门,负责全国网络出版服务的前置审批和监督管理工作。
  2016年6月,新广电总局公布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,则要求在游戏上网出版运营后7个工作日内,需向主管部门书面报告出版运营情况。这意味着经营手游的网游企业在游戏上线之后既要向文化部备案审查,又要在7天内向新广电总局报备。
  一位参与过网游审查工作的知情人士告诉财新记者,在很多游戏企业内部,负责网游“过关审查”的一般有两个团队,一个专攻新广电总局,另一个专攻文化部。
  中国政法大学传播法中心研究员、副教授朱巍告诉财新记者,除新广电总局、文化部外,公安部、网信办、工信部、全国妇联等单位对游戏市场均有管控措施,“就像九龙治水,光有权没有责,我设置的门槛你都得通过,但是出了问题之后别找我”。
审批趋严
  财新记者采访的多位业内人士均反映,游戏行业头上的“紧箍咒”越戴越紧,而分水岭是在2016年。
  当年7月1日起,由新广电总局发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》开始实施,未经新广电总局批准(业内将该批文号称为“版号”)的移动游戏,不得上网出版运营;已经上线的,须在10月1日前补齐“版号”。这被称为“史上最严的手游新规”,严在“版号”更难拿了。
  专门从事网游咨询服务的诺诚游戏法律师朱骏超告诉财新记者,上述通知下发前,“版号”即已存在,但是在过去,“很多游戏不拿‘版号’照样上线运营”,监管部门对此态度暧昧。
  因规则不透明,“版号”新政受到业内的诟病。游戏的文字、图形、声音等都是审核内容,然而,到底哪里可能触犯红线导致游戏“难产”,很多从业者心里却没底。朱骏超发现,“版号”严起来后,市场催生了很多代理中介,专门为游戏开发者提供相关申报审批服务。此外,审批周期少则数月,多则超过一年,大大拉长了游戏开发和变现周期,增加了开发成本,也招致不满。
  新规出台后,网上流传出一份某手游公司负责人“上书”总理的公开信,引起大范围讨论后被删除。该负责人在信中用亲身经历控诉“版号”审批增加了创业成本,称自己“按规定去申请‘版号’,其中两个游戏的版号申请已经过去九个月了,结果仍然了无音信⋯⋯”,其认为这“阻碍了企业创新之路”。
  不过,中国音像与数字出版协会游戏工作委员会随后发表调查结果称,该负责人所述经历不实,属误导社会舆论。
  另一个在游戏圈中广为流传的细节是,“版号新规”出台后,有行业人士声称要发起一次对新广电总局的诉讼,并开启众筹,在4小时之内便筹到了3万元的诉讼费。
  2016年6月30日,苹果向国内移动游戏开发者发送的一条通知,称“根据2016年5月24日新闻出版广电总局颁布的公告”,要求游戏开发者在提交App审核信息时填写批准号码和批准日期,此前相对独立的iOS系统也受到新规波及。
  互联网数据资讯平台艾瑞咨询(iresearch)分析师认为,苹果发布的通知只是一个引发行业关注的导火索,意味着此前多年对手游行业的宽松监管时代已结束,手游行业也进入了一个像客户端网络游戏那样的严格管控时代。寻找平衡点
  公众却似乎对管控严格缺乏实际体验。在王者荣耀风波中,呼吁加强监管的声音仍是主流。
  审批收紧后,效率问题也摆上台面。尽管新广电总局已经大大提高了审批速度,由过去的每月50多款增加到现在的超过500款,顶峰时甚至超过千款,但历史存量仍然很大。艾瑞咨询统计发现,移动游戏市场监测系统mGameTracker收录的10015款游戏中,仅1893款游戏有“版号”,“版号”覆盖率不超过20%,截至2017年1月5日,没有游戏因此下线。
  而“版号”审批与文化部对游戏内容与经营单位进行的审查多有重复。重庆师范大学教育科学学院副教授刘建银曾撰文指出,其核心都是对网络游戏的场景、对白、音乐、脚本等进行全面审查,重复审查很可能导致一些网络游戏无法正常上线,从而影响了正常的市场秩序。另一方面,市场中许多含暴力、色情、赌博等不良内容的游戏仍穿网而过,通过打擦边球吸引用户。近年来,因网游接触色情、暴力等不良内容而对青少年身心造成损害的案例时有曝光。
  随着手游用户接近天花板,游戏行业开始陷入低端竞争的怪圈。艾媒咨询发布的《2016-2017中国手机游戏市场研究报告》显示,中国手游用户规模达5.23亿人,增长速度持续放缓。该报告认为,手游市场正经历恶性竞争阶段,刷榜、炒作现象随处可见,产品特色不足,同质化严重,真正算得上精品的凤毛麟角。
  “互联网产业是瞬息万变的,更新换代速度非常快,在手游领域表现得尤为明显,如果依然按照传统的监管方式,像设置事前审批的做法,很有可能会限制到互联网产业的发展。”最高人民法院行政审判庭副庭长王敬波曾表示,政府监管应当更多考虑根据产业特点,将监管资源放在事中和事后,让监管方式适应产业特点,而不是让产业去适应监管。
  监管部门也在尝试改变。2016年12月1日,文化部印发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中规定在游戏市场的后期管理中,主要采用接受投诉举报,随机抽查的执法模式。
  多位专家表示,在PC时代,这种执法模式被用于网吧的管理在限制未成年人沉迷网游上的确取得了效果,但在“人手一机”的手游时代,这种管理仍然滞后。据了解,目前平均每月上线新游戏近千款。朱骏超告诉财新记者,行政部门的执法力往往十分有限。
  此外,“越大的企业管得越严盯得越紧,结果一盯一管就死了,尽管王者荣耀存在很多问题,但总体上它比其他手游好很多。”朱巍担忧,监管不当导致“劣币驱逐良币”,“不好的企业和产品出来占领市场,反倒缺乏监管”。
  一面是游戏行业“松绑”的诉求,一面是未成年沉迷网游的隐忧,监管如何平衡至关重要,如何在保障游戏产业正常发展的同时守住底线,成为各界的关注焦点。


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william9225 学生认证  发表于 2017-7-18 08:31:21
网游分级正当时
  王者荣耀风波中,民间呼唤网游分级制的声音集中出现。北京大学动漫游戏研究中心主任邓丽丽从2009年开始研究和推动网游分级制,她也是网游分级的坚定支持者。邓丽丽认为,内容审查是静态的审查,在内容审查的基础上进行分级才是动态的管理。
  邓丽丽告诉财新记者,有了分级,游戏厂商明白哪些可以做,哪些不能做,从而避免不良厂商钻空子,也为优秀企业留足创作空间,有利于整个行业的健康发展;未成年人可以明白哪些游戏适合自己,哪些不适合;家长和学校在教育孩子时,也有更明确的参考标准;而对政府监管,一方面可以减轻监管负担,另一方面,惩戒依据更加透明。
  邓丽丽曾考察欧美韩等国的网游分级制度。以传统游戏强国韩国为例,她发现,分级制度对韩国网络游戏产业的推动作用巨大,不但使得产品类型多样化,也有效提升了韩国整体产品的文化涵养和健康度。
  据《通信信息报》报道,早在2008年9月,巨人集团董事长史玉柱在巨人第二季度财报电话会议上就断言,中国网游分级政策在两年内必将出台。他说:“国家推网络游戏分级,主要目的是想保护未成年人,所以我们认为推它是必然的。如果2009年不推,我想2010年肯定也会推。”
  然而,直到今天,分级制仍只是民间呼声。2010年4月,文化部文化市场司副司长庹祖海在接受人民网记者采访时表示,国内网络游戏分级制度上尚不具备实施条件,且网络游戏的分级问题不是文化部一个部门可以解决的,还需要立法部门根据实际作出解决。
  中国的民间组织在游戏分级制上曾有探索。2004年,中国青少年网络协会也曾推出《绿色游戏推荐标准》,它以“对网络游戏进行分级管理,并定期对其进行测评”为核心,将网游分为全年龄、12+、16+和18+四个标准。这被认为是“中国的游戏分级制度”草案。不过,这项《标准》最终没有得到严格实施。
  2009年,邓丽丽所在的北京大学文化产业研究院在文化部的支持下,进行了游戏分级制度的研究并制定出一套分级标准体系。这套标准将网络游戏分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别,对网络游戏的剧本、背景、配乐、视觉特效等方面进行评估,不仅限于对暴力、色情、粗话的甄别,还包括游戏时间限制性、文化价值观和地理历史建构等方面。
  邓丽丽还介绍,北京大学文化产业研究院当时在全国五个省做了1000多份问卷,调查对象包括玩家、游戏厂商、大学研究者以及游戏行业研究者等。结果显示,大部分人都支持网游分级。
  北京大学文化产业研究院副院长向勇在接受媒体采访时曾表示,研究本身并不复杂,主要是高层对于分级这件事的判断。但这套标准发布以后并未得到有关部门的支持,不了了之。
  有人认为中国影视分级制尚未建立,推行网游分级制仍不现实。邓丽丽则向财新记者表示,网游分级“是时候了”。她认为,网游虽然不是原来所说的电子海洛因,但又的确与其他文化产品不一样,比如电影电视,看完就完了,很难说会陷进去,而游戏有它的特殊性,可能让人沉迷其中,特别是缺少自制力的未成年人。
如何分级
  从全世界范围内来看,成熟的游戏分级机制大多起步于PC时代,甚至更早。
  例如,最早诞生游戏分级制度的美国,在上世纪七八十年代,暴力和色情充斥在游戏当中,引起很多家长的抗议和不满。美国一些大牌游戏厂商自行组建了第一个电子游戏产业联盟——娱乐软件协会。该协会于1994年成立游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(Entertainment Software Rating Board,ESRB),它是一个独立的机构,主要是对游戏软件、网络游戏、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。
  此后,ESRB的电子游戏分级标准一直发展沿用至今。在这套分级标准下,电子游戏被分为7个级别,其中有强烈暴力倾向、明显性和裸体场景的游戏会被列入AO(仅限成人)级别。一款游戏完全可以选择不接受ESRB审查依然正常在美国发售,代价则是几乎所有主要零售商(也包括购物网站)都会拒绝上架销售你的游戏,避免承担可能引起的麻烦。
  而进入手游时代后,游戏应用主要以应用平台为分发渠道,并且免费下载的游戏应用越来越多,网游分级制度也面临新挑战。
  近年来,苹果App Store、Google Play等主要手游商店开始逐步建立和完善自己的分级制度。苹果把在App Store中可以上架的游戏分为4类,即4+、9+、12+、17+,此外,“仅适合成年人”一类的游戏内容会被App Store拒绝上架。
  谷歌2015年也开始要求面向Google Play商店开发应用的开发者为游戏应用设定年龄评级,并安排专职人员审核开发者提交的应用。
  不过,主流应用平台的分级标准多以游戏开发者自我申告为基础。赵航告诉财新记者,苹果的分级就是开发者在提交应用信息时填写一些问题,如包不包含暴力、色情之类,但苹果不会强制填写,只提醒部分国家会有此要求,也不会判断用户是否符合该应用的分级年龄段,只会在应用信息页上标注出来,主要靠手机设置里人工设置允许访问的分级内容。
  App Store中王者荣耀被评级为“17+”,即适合17岁以上年龄人士,因游戏内容含有“偶尔/轻微的成人/性暗示题材;偶尔/轻微的现实暴力:偶尔/轻微的卡通或幻想暴力;频繁/强烈的色情内容或裸露”。但王者荣耀中的17岁以下玩家并不会因此受到影响。
  赵航表示,跟电影分级类似,包括小说、动漫等,制作方都希望监管能够明确规则,有分级更好,但很多人也担忧一旦制作环节合法分级,而分发销售环节没法有效执行,反而可能加剧对未成年人的危害。
  这种担忧不无道理,很多人于是寄希望于通过实名制来识别出未成年玩家。但过往的经验表明,未成年人可以轻而易举地破解——使用父母的身份信息,甚至上网购买其他成年人的身份证号码。但与网络实名制一样,网游实名制在推行过程中面临颇多争议,例如玩家隐私保护、身份信息安全等等。
  为了防止未成年人利用父母的身份信息规避认证,有人提出利用人脸识别技术强化认证的想法。对此问题,腾讯游戏表示,现阶段将通过身份证和征信信息进行综合判断,其他强化实名认证的举措正在排入开发计划。
  技术的进步似乎在将来有可能堵上这一漏洞,然而,更底层的忧虑伴随而来。在杜绝色情、暴力等内容时,社会不能走入另一个极端——轻视和践踏未成年人的选择自由。
  1998年年底,时任美国总统的克林顿签署了《儿童网络隐私法》,此法强制要求网站设计者在发布“有害于未成年人”消息时设置障碍,要求进入者提供年龄大于18岁的证明,否则不能进入。如果违反该法,可能面临罚金和最高期限为6个月监禁的刑罚。但最终该法案被美国最高法院认定为违宪。法案被认为无法兼顾维护未成年人的重大利益和言论自由的神圣性。
  在美国,网络游戏受到宪法第一修正案言论自由的保护。由于现代游戏中所包含的艺术、文学内容,网络游戏属于宪法所保护的“言论”,不需接受内容审查。尽管如此,美国仍普遍施行对存疑内容进行分级管理的制度,华盛顿州和纽约州就有很多关于游戏分级的州法。
  然而,网游分级制并非灵丹妙药。邓丽丽指出,分级制不会一劳永逸地解决所有问题,人们更要看到,推行分级标准的过程实际上也是进行关于游戏的社会教育,可以普及大家对游戏的知识,从而形成正确的游戏认知,在这个过程中,需要家长、社会、企业和政府部门的共同合力。■

藤椅
hjtoh 发表于 2017-7-18 08:40:01
这个很及时
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板凳
西门高 发表于 2017-7-18 08:50:35
谢谢分享

报纸
h2h2 发表于 2017-7-18 10:24:29
谢谢分享

地板
kolodo 发表于 2017-7-18 15:09:12
感謝分享!

7
lianqu 发表于 2017-7-18 21:59:16

8
MouJack007 发表于 2017-7-18 22:09:27
谢谢楼主分享!

9
MouJack007 发表于 2017-7-18 22:10:01

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