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[生活百科] 80、90年代的女玩家在哪?(一) [推广有奖]

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一个隐形的群体。



大龄玩家脑海中八九十年代的游戏记忆,总是有温度的,立体的。街机厅里的摇杆声响,电脑房里烟雾缭绕,或是小霸王的生涩手感——但在这些事无巨细的景象里,女孩的身影又好像总是寥寥。

这当然是几十年前的景象,时过境迁,无论从数据,还是从现实生活中的感受,女玩家群体的数量急剧增多,不再属于极少数。根据娱乐软件协会的调查显示,美国的女性玩家占比已达48%。

但这仍然是一个值得我们探寻答案的问题:上个世纪有女玩家吗?她们在哪呢?




1.八九十年代的女玩家在哪?



“八九十年代时,女玩家都在哪呢?”——这是外国问答网站Quora上的一个问题。

这个问题下面如今有了11个答案,而参与回答的这十几位女士,都不约而同的给出了一些无奈的回应。比如“在家玩游戏呢”,或者是“就在那呢呗”。

她们字里行间的意思也挺明显——为什么要问这个问题?好像把那个年代的女玩家当作珍惜动物一样,尽管我们只是有一个很普通,很平凡的爱好——喜欢游戏而已。

中国也有类似的场景。

贴吧一位用户曾经发帖:“我们这里,90年代游戏厅里面从来没见过女孩子,你们那里有女孩子玩吗?”


底下的回应则多为“没有”,或是见过一两次。

还有个挺有意思的事情。2014年,新安晚报曾经采访过一位名叫罗晓颖的女玩家,但她其实并不是名人,也没有特殊成就,整篇报道的亮点仅在于“80后女玩家”。如果把性别反转,这样的男玩家就是普罗大众,怕是就登不上晚报了。

八九十年代女玩家们的身影的确难以捕捉,但这个群体是绝对存在的,这点无需质疑。只不过因为她们不属于主流,所以显得有些“神秘”。好在我们能通过视频,看到上个世纪几位女玩家的身影。

1991年,电视新闻报道了一个由卡普空开发的,面向女孩的游戏《小美人鱼》发售,一位女玩家在游戏店对着镜头说:“我一定会买”。

1990年,美国一家电视台专门做了一期对女玩家的采访,其中一位《雷神之锤》的女玩家自豪的表示自己玩的并不比男孩子差。


这个视频下面只有一个评论,内容是:“女孩居然玩游戏?惊了!”




2.那个年代的女孩怎么玩游戏的



“女生居然玩游戏”——或许时至今日只有极少数人会这么想了,但在过去的很长时间,这是一种根深蒂固的印象。


这种印象并不是天然存在。

1982年,动视发售过一款雅达利2600上的游戏:《River Raid》。

游戏中玩家将驾驶一架战斗机,沿途打爆油轮,直升机,油库,桥梁等等,造成的毁坏越多得分越高。这个游戏在1984年被称为“所有战争游戏中最具娱乐性和娱乐性的作品之一”,同年被评为最佳动作视频游戏,也是第一款在西德被列为未成年人禁止游玩的游戏。

很多人没想到的是,《River Raid》的设计者正是一位女性,名叫卡罗尔·肖(Carol Shaw),她是最早加入游戏行业的女设计师和程序员之一。

卡罗尔说过,她从没觉得自己自己制作的游戏是针对某个性别的,当时的领导层也从未下达过“把游戏设计成偏向某个性别”之类的要求,“我们从未真正讨论过我们的受众目标是谁。我们没有讨论性别,或者年龄”。

这位有着计算机硕士学位的女士从小就不喜欢玩娃娃,而是痴迷组装模型。在进入游戏行业的时候,卡罗尔从未觉得自己处于弱势,而是很有信心掌控这项工作——她也的确成功了。

一个孤例当然无法代表当时的女玩家群体,但值得注意的是,作为女玩家中佼佼者的卡罗尔也同样面对着些许偏见。卡罗尔记得,后来成为雅达利总裁兼执行官的雷·凯萨(Ray Kassar)曾经拿她取乐:“哎呀,现在雅达利有了一位女游戏设计师,她可以做室内装饰或者化妆品游戏!“ 。

欣慰的是,卡罗尔得到了其他同事的安慰:“不要在意他,做你想做的”。

做自己想做的,当时的游戏的确是秉承着这么个道理。那时候的游戏不是为什么人而设计的,仅仅是由人设计的而已。当时大部分的游戏内容和营销方式都是性别中立的,甚至还会特意吸引女性。

经典游戏《吃豆人》的制作者岩谷彻(Toru Iwatani)在采访中曾说过,《吃豆人》的设计理念是希望“能让女性进入游戏厅”。                           


上个世纪的游戏厅内,暴力、血腥类游戏偏多,岩谷彻觉得这种情况缺乏多样性,或者说,适合女性的游戏较少。于是他打算做一款能吸引女性的游戏,接着又联想到“女性喜欢吃”,所以最终以缺一角的披萨为原型,制作了《吃豆人》。

先不论“女性喜欢吃”这个观点正不正确,最终《吃豆人》的想法的确获得了成功。

1982年曾经有本口袋攻略书出版《如何打赢游戏》:

这本书记录过当时几个当红游戏的各项攻略、数据,也包括玩家的性别比例。在一众参差不齐的性别差距中,《吃豆人》是唯一一个女性玩家多于男性的,大致为6:4。


上为男:女,下为女:男

后来《吃豆人》的续作也变成了以女性为主角的《吃豆人女士》,而这款游戏成为了当年最成功的街机游戏。

另外,游戏作为一个完整的行业,商业倾向从广告也能看出睥睨。那时候的广告上,街机、电脑前的玩家有男有女。



这说明无论多少,那时候的女玩家也是商业受众之一。

在这段时间,游戏都是以以性别中立的方式进行营销的,没人觉得这有什么问题。下棋,打牌,之前任何类型的游戏都有女孩喜欢,电子游戏也应是同样才对。






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