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就像第一个描述一样,有一个积极的解释和一个正常的标准值。从积极的角度来看,如果没有结果,不保持虚拟的持续性计划交叉意外事件可以使动态机制比人们想象的更容易发挥作用。在极端情况下,一厢情愿的主导地位突显了前瞻性计划和持续性推理之间的可替代性:当第二种是完美的,第一种就不需要了。从规范的角度来看,建议在游戏设计中考虑这种额外的灵活性。此外,我们将偶发事件的划分内化为有终止或无终止的场景,并引入模拟规划和无关性。修正一个动作对(a,b),一个场景,以及b之后的延续计划。模仿b之后的延续计划的a之后的延续计划具有以下特性:在场景中对手s的每个可能行为下,两个计划最终规定了完全相同的动作,从第一阶段开始,我们的玩家在a之后再次活跃起来。认为场景与(a,b)无关,因为对于b之后的每个延续计划,a之后都有一个模拟延续计划,它总是产生与第一个完全相同的回报。忽略一个不相关的场景,大致可以被视为在模拟的前瞻性规划下对确定性原则的应用。如果对于每一个相关场景,通常情况下都可以通过模拟计划来满足,那么d端的行动就预示着b端的行动(局部电子主导)。令人惊讶的是,在升序拍卖中,用于不同比较的不同信息集的分区不需要以任何方式关联。在动态机制中,playe rs确实能将其分解为这种简单的维度,这一想法当然需要实验验证。
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