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从图4(d)中,我们观察到a对 并且,对于我们的基本情况参数,b在.最后,为了计算博弈中的信息价值,我们在文章的最后对信息对称和不完全的情况进行了非正式讨论。假设两个参与者对u具有相同的初始先验分布,即他们同意π作为初始概率,即dRIFT为u,并且1- π表示漂移为u的概率。然后,不需要对其他玩家进行随机操作,就可以获得停止时间(τ,τ)的鞍点。事实上,具有线性支付的博弈减少了toU(x,Д)=x1+ДsupτinfτeEeuτ(1+Φτ)1{τ<τ}+(1+)euτ(1+Φτ)1{τ≤τ}式中,dΦt=σωΦtdt+ωΦtdfWtundereP。然后可以直接检查是否可以找到A、B∈ (0, ∞) A<B,A函数bv+1≤bV公司≤ (1 + )(1+Д)以便ωДbV(Д)+σωДbV(Д)+ubV(Д)=0,表示Д∈ (A,B)bV(Д)=1+A,表示Д∈ (0,A)bV(A+)=1,bV(Д)=(1+)(1+B),用于∈ [B,∞)bV(B-) = 1 + .使用标准验证参数,(τ*, τ*) := (τA,τB)是停车时间的鞍点,相应的值函数由U(x,Д)=xbV(Д)/(1+Д)给出。图5:。左边:对称不完全信息情况下(实线)两个参与者的共同值函数,与不对称情况下(虚线)的值函数相比。两条垂直线对应于值SA:=A/(1+A)和b:=b/(1+b)(对于对称情况)。右侧:这些值之间的差异,代表了我们游戏中信息的价值。
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