楼主: W160730202752Fy
166 0

[学习资料] 资源文件从MAX或者MAYA中导出时的注意事项 [推广有奖]

  • 0关注
  • 13粉丝

已卖:2430份资源
好评率:99%
商家信誉:一般

讲师

20%

还不是VIP/贵宾

-

威望
1
论坛币
450 个
通用积分
3959.5195
学术水平
-4 点
热心指数
-2 点
信用等级
-4 点
经验
-6654 点
帖子
0
精华
0
在线时间
416 小时
注册时间
2018-9-15
最后登录
2026-1-6

楼主
W160730202752Fy 发表于 2025-2-15 07:19:21 |AI写论文

+2 论坛币
k人 参与回答

经管之家送您一份

应届毕业生专属福利!

求职就业群
赵安豆老师微信:zhaoandou666

经管之家联合CDA

送您一个全额奖学金名额~ !

感谢您参与论坛问题回答

经管之家送您两个论坛币!

+2 论坛币
Unity3D
资源文件从
MAX或者MAYA
中导出时的注意事项
2)导出的资源是分成模型,和多个动作的文件。一个
FBX是模型,其他的是动作文件。导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画,连
T-POS
都要删掉,然后导出成一个
FBX文件。这个
FBX就是模型资源。然后同样的
max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如
idle
的30帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个
FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动作。
注意,动作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一个动作资源。一般项目中,同职业或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动作资源就共享了。
方法一的优缺点:
优点:操作简单,美术操作起来不易出错。如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比方法二省掉了每个动作中的骨骼大小
缺点:不灵活,
单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题。
方法二的优缺点:
优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。而且如果项目中,角色非常多,而

且这些角色是相同的骨骼,那 ...
二维码

扫码加我 拉你入群

请注明:姓名-公司-职位

以便审核进群资格,未注明则拒绝

关键词:注意事项 源文件 May max Unit

您需要登录后才可以回帖 登录 | 我要注册

本版微信群
jg-xs1
拉您进交流群
GMT+8, 2026-1-6 17:59