Unity3D
资源文件从
MAX或者MAYA
中导出时的注意事项
2)导出的资源是分成模型,和多个动作的文件。一个
FBX是模型,其他的是动作文件。导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画,连
T-POS
都要删掉,然后导出成一个
FBX文件。这个
FBX就是模型资源。然后同样的
max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如
idle
的30帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个
FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动作。
注意,动作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一个动作资源。一般项目中,同职业或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动作资源就共享了。
方法一的优缺点:
优点:操作简单,美术操作起来不易出错。如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比方法二省掉了每个动作中的骨骼大小
缺点:不灵活,
单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题。
方法二的优缺点:
优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。而且如果项目中,角色非常多,而
且这些角色是相同的骨骼,那 ...


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