楼主: aliqings
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《Unity Shader》8.7.2 透明度混合的双面渲染 [推广有奖]

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aliqings 发表于 2025-11-24 12:22:25 |AI写论文

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我们创建了一个新的场景,该场景在本章的资源中命名为 Scene_8_7_2。场景内包含一个立方体,其使用的材质和Unity Shader分别为 AlphaBlendBothSidedMat 和 Chapter8-AlphaBlendBothSided。与8.4节中的Chapter8-AlphaBlend相比,本次对Chapter8-AlphaTestBothSided的代码进行了两处调整。 首先,参考8.4节的方法进行相应修改: 1. 将原始Pass的代码复制一份,从而生成第二个Pass。 2. 在这两个Pass中,分别通过Cull指令剔除不同朝向的图元,以实现双面渲染效果。 随后,为对应的材质添加纹理支持,确保透明混合效果能够正确呈现。
Shader "Custom/Chapter8-AlphaBlendBothSided"

{
    Properties {
        _Color  ("Main  Tint",  Color)  =  (1,1,1,1)
        _MainTex  ("Main  Tex",  2D)  =  "white"  {}
        _AlphaScale  ("Alpha  Scale",  Range(0,  1))  =  1 //_AlphaScale用于在透明纹理的基础上控制整体的透明度
    }

    Subshader {
        Tags {
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True"  //IgnoreProjector设置为True,这意味着这个Shader不会受到投影器(Projectors)的影响。
            "RenderType"="Transparent" //RenderType标签可以让Unity把这个Shader归入到提前定义的组(这里就是TransparentCutout组)中,以指明该Shader是一个使用了透明度测试的Shader
            //通常,使用了透明度测试的Shader都应该在SubShader中设置这三个标签
        }
        Pass {
            Tags  {  "LightMode"="ForwardBase"  }
            //  First  pass  renders  only  back  faces
            Cull  Front

            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma  vertex  vert
            #pragma  fragment  frag
            #include  "Lighting.cginc"
            fixed4  _Color;
            sampler2D  _MainTex;
            float4  _MainTex_ST;
            fixed  _AlphaScale;

            struct  a2v  {
                float4  vertex  :  POSITION;
                float3  normal  :  NORMAL;
                float4  texcoord  :  TEXCOORD0;
            };

            struct  v2f  {
                float4  pos  :  SV_POSITION;
                float3  worldNormal  :  TEXCOORD0;
                float3  worldPos  :  TEXCOORD1;
                float2  uv  :  TEXCOORD2;
            };

            v2f  vert(a2v  v)  {
                v2f  o;
                o.pos  =  UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal  =  UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos  =  mul(unity_ObjectToWorld,  v.vertex).xyz;
                o.uv  =  TRANSFORM_TEX(v.texcoord,  _MainTex);
                return  o;
            }

            fixed4  frag(v2f  i)  :  SV_Target  {
                fixed3  worldNormal  =  normalize(i.worldNormal);
                fixed3  worldLightDir  =  normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed4  texColor  =  tex2D(_MainTex,  i.uv);

              
                fixed3  albedo  =  texColor.rgb  *  _Color.rgb;
                fixed3  ambient  =  UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz  *  albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                return  fixed4(ambient  +  diffuse,  1.0);
            }
            ENDCG

        }
        Pass {
            Tags  {  "LightMode"="ForwardBase" }
            //  Second  pass  renders  only  front  faces
            Cull  Back

            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma  vertex  vert
            #pragma  fragment  frag
            #include  "Lighting.cginc"
            fixed4  _Color;
            sampler2D  _MainTex;
            float4  _MainTex_ST;
            fixed  _AlphaScale;

            struct  a2v  {
                float4  vertex  :  POSITION;
                float3  normal  :  NORMAL;
                float4  texcoord  :  TEXCOORD0;
            };

            struct  v2f  {
                float4  pos  :  SV_POSITION;
                float3  worldNormal  :  TEXCOORD0;
                float3  worldPos  :  TEXCOORD1;
                float2  uv  :  TEXCOORD2;
            };

            v2f  vert(a2v  v)  {
                v2f  o;
                o.pos  =  UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal  =  UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos  =  mul(unity_ObjectToWorld,  v.vertex).xyz;
                o.uv  =  TRANSFORM_TEX(v.texcoord,  _MainTex);
                return  o;
            }

            fixed4  frag(v2f  i)  :  SV_Target  {
                fixed3  worldNormal  =  normalize(i.worldNormal);
                fixed3  worldLightDir  =  normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed4  texColor  =  tex2D(_MainTex,  i.uv);

              
                fixed3  albedo  =  texColor.rgb  *  _Color.rgb;
                fixed3  ambient  =  UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz  *  albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                return  fixed4(ambient  +  diffuse,  1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }

    Fallback  "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
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关键词:shade Unit Had der 透明度

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