一、市场规模
1.发展土壤一:移动网游快速增长抢夺传统互联网游戏市场
2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场总体收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动网游65.1亿元,同比增长68.2%。可见,目前网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额占89.2%,但比重首次低于90%;移动网游比重明显上升,达10.8%,同比增长近2.5个百分点。虽然目前移动网游的市场规模仍然远远不及互联网游戏,但是从近年的增长趋势可以发现从2009年以来移动网游市场规模出现了持续稳定的大幅增长,与此同时互联网游戏则呈现增长率回落的趋势。
表1:互联网及移动游戏市场规模(2003-2012)单位:亿元%
图1:互联网及移动游戏市场规模(2003-2012)单位:亿元%
与PC设备相比,手机等移动终端便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车、坐车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。相关调查显示:电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,在电脑端玩游戏的时间减少了。某种意义上而言,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。
2.发展土壤二:手机网民规模快速增长近三成手机网民会涉及手机网络游戏
据2013年1月CNNIC发布的《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2012年中国互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8个百分点。手机网民4.2亿,年增长率为18.1%,网民中使用手机的比例继续提升,第一大上网终端的地位更加稳固。截至2012年12月底,我国手机网民规模为4.2亿,较上年底增加约6440万人,使用手机上网的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。
表2:我国手机网民规模(2007-2012)单位:万人%
图2:我国手机网民规模(2007-2012)单位:万人%
另外值得注意的是,从手机网民使用各类应用的占比来看,手机即时通讯作为基础功能仍保持显著突出地位,其中涉及手机网络游戏功能的使用率从30.2%上升到33.2%,提高了3个百分点。
表3:手机网民各类应用的使用率
图3:手机网民各类应用的使用率
3.发展土壤三:智能终端普及将全面推动手机游戏市场规模快速增长
2012年,随着各种智能终端的爆发式增长,基于移动通信的增值服务领域在变化中蓬勃发展。传统移动增值服务价值链中的基础运营商、增值业务服务提供商和内容提供商的地位发生转变:基础运营商的垄断地位被打破,逐渐演变为信息流传输服务商;内容提供商逐渐形成产品品牌和口碑,优质的移动互联网应用产品迅速在用户中传播;服务提供商则继续依托服务网络,整合产业链上下游。
而手机游戏作为目前最为明确的移动互联网盈利模式,受到整个市场的热捧。手机网游由于其客户端下载、游戏过程及充值缴费均在开放网络上进行,而不通过运营商的平台,为手机网游产业链上的公司在经营和获利上打开了“绕过”运营商的旋转门;又由于移动通信用户迅速增长,智能终端的普及程度不断增高,用户使用“碎片时间”玩手机网游的人数及其消费高速增长,所以手机网游成为目前移动互联网中真正具有确定成功盈利模式的方向。
截至2012年底,我国移动互联网用户达到5.6亿,移动互联网用户规模超过传统互联网。2012年四季度统计数据显示中国手机游戏用户累计为2.86亿,其中智能手机游戏用户为1.9亿。移动互联网快速的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的全面普及也为手机游戏用户的增长提供了良好基础。
表4:中国手机游戏市场规模及用户规模单位:亿元%
图4:中国手机游戏用户规模及市场规模状况单位:亿元%
二、开发现状
1.手机网游产业链关系
手机网络游戏现有两大发展条件:一是高效的3G网络传输平台,在3G时代手机网络的传输速率和承载能力有了很大程度的提高,手机上网打开网页的时间基本控制在3秒左右,在手机上利用3G网络的高速数据传输能够实时播放丰富的多媒体内容,解决了数据传输速度对手机网络游戏发展的限制;二是完善的手机终端软硬件支持环境,手机硬件制造业的发展与手机操作系统的不断成熟,为手机终端平台上实现多种插件衔接提供了基础,手机的娱乐功能越来越容易实现,对高质量、品种丰富的手机网络游戏的需求也越加突出。
从手机网络游戏产业链来看,由以下几个主体组成:电信运营商、手机游戏平台开发商、手机游戏开发商(CP)、手机游戏发行商(SP)、手机终端制造商、游戏用户。
图5:手机网游产业链关系
电信运营商收纳来自SP、CP的游戏开发内容后,在自有平台上提供游戏给用户,成为产业链中关键环节。游戏开发者需要依赖电信运营商来提供用户开发内容。现阶段独立游戏的开发多由个人或小工作室创作。
游戏的开发设计以满足用户类型为目标,因为手机游戏不同于端游,其产品设计周期和开发费用要远低于端游,投入市场后也很快被淘汰出局,形成品牌的难度大。根据目标用户的需求类型,特定化游戏开发的群体,是建立手游品牌,树立用户忠实度的重点。根据Juniper的预测,社交和休闲小游戏仍将是智能手机和平板电脑等平台下载量最多的游戏种类,目前在所有下载的智能手机游戏中,已经有一半以上的游戏都是社交和休闲小游戏。这种势头与移动设备的主要特征也非常一致:即一直能够与社交服务相连接,而且便于携带,也能够非常便于玩家来消磨时光。
2.移动游戏收入远超传统掌机
市场研究公司IDC和AppAnnie发表报告称,2013年第一季度iOS和Android平台游戏业务营收是掌机的3倍。很多掌机游戏公司开始考虑重组业务,比如任天堂下调3DS游戏机的售价,希望植入畅销的智能手机游戏到3DS中,吸引更多用户。
图6:主流平台收入情况
3.全球主流游戏开发商排名
在知名游戏收入方面,权威外媒PocketGamer发布了对2013年全球移动市场的前瞻。两家来自中国大陆的开发商也进入榜单TOP30。凭借《龙之力量》走红的DigitalCloud,如今有三款产品保持在中国区畅销榜十强中。触控科技凭借Punchbox发行平台的《捕鱼达人》系列产品上榜,旗下游戏的日活跃用户超过1000万,3月的收入规模达到5000万。
从地区角度来分析这份top10的榜单,有4家来自美国的游戏厂商上榜,占比40%,北美毫无争议的成为移动游戏的最前沿。芬兰在涌现出2家最赚钱的移动游戏开发商,Supercell的《部落冲突》每天吸金130万美元。《智龙迷城》的开发商GungHo,在2013年2月取得1.06亿美元的营收规模,在榜单中位列第四位,成为亚洲骄傲。亚洲国家中,中日韩三国也扮演追赶者的角色来自香港的Animoca也获得不错成绩(排在49位)。
表5:明星游戏收入排名
三、运营模式
1.移动运营商收费模式
目前,国内手机游戏最主要的运营商为中国移动和中国联通,其游戏下载业务分别通过中国移动的百宝箱和中国联通的神奇宝典运营。
2.民营收费模式
目前的民营收费模式主要有以下两种:I.由全国地方手机经销商或服务机构提供游戏。这种模式的采用多是地方手机经销商提供的一种额外的服务,用户买手机的同时,手机经销商免费或付费提供支持该手机的游戏下载。II.游戏运营厂商及其它相关厂商自建收费平台。目前一些有实力的公司也在打造自有的收费平台,这种模式大都通过销售点卡的方式收费,民营的收费模式不受移动运营商制肘,今后将会成为一支强大的生力军,值得关注。
3.免费模式
目前有大量的专业手机游戏网站提供免费游戏的下载。目前无论中国移动的百宝箱、神奇宝典,还是手机经销商或游戏运营商自建的销售平台,几乎都是以大卖场的模式在经营手机游戏。
4.手机游戏经营之弗克乐模式
弗克乐自有的经营模式—手机游戏厅。
手机游戏厅:架构在移动互联网之上的手机游戏虚拟经营场所,玩家进入游戏厅,通过投入虚拟游戏币获得游戏娱乐或进行游戏竞技。同时辅之以交友、沟通、咨询、休闲、有奖活动等服务,是手机游戏玩家一个聚集、交流和竞技的场所。
手机游戏厅采用包月方式收取服务费,通过有效期控制用户使用权限。过期用户仍然可以进入游戏厅进行交友、聊天等活动,但不能参与游戏娱乐和各种竞技活动。如此,即留住了用户又拉开了用户消费的层次,既聚集了人气又实现了赢利。
易观国际(AnalysysInternational)对中国三家电信运营商对比研究发现,各自在线应用商店在创建方式、运营模式、利润分成及优势与面临挑战方面存在异同。(在线应用商店:是指服务提供商通过整合产业链合作伙伴资源,以无线互联网、互联网等通路形式搭建手机增值业务交易平台,为客户购买手机应用产品、手机在线应用服务、运营商业务、增值业务等各种手机数字产品及服务提供一站式的交易服务。)
免费增值(Freemium)已成为游戏应用的主流商业模式。JuniperResearch预计,在智能手机和平板电脑平台上,到2017年,只有7%的游戏应用需要花钱购买。游戏内虚拟商品和广告将成为游戏开发者获得收入的主要方式。
我国手机网游市场发展现状分析:http://www.tianinfo.com/news/news5924.html