楼主: linhao54321
9378 69

如何将经济学用在DOTA中? [推广有奖]

11
eros_zz 学生认证  发表于 2011-2-4 23:08:05
哈哈  本版主也不谦虚了,算是dota老手也算是高手  对于dota呢  经济学分析谈不上
技术战略分析呢 也不是一点两点能讲完全的,就随便说点
首先要区分是路人还是CW
路人都是阵容决定策略,CW都是策略决定阵容
阵容对应了相应策略,反之亦然。快速推进,4保1,多核还是什么。我们这里选取常见的路人来说下吧!
一般路人大家都会选自己喜欢的或者拿手的,偶尔后选或者repick的,顾全大局会看下己方阵容和对面阵容决定选什么!接着算是分线了,分线有大概以下几个原则:
1.一般远程走劣势,近战走优势
2.远近搭配,防止被压。前后期搭配,防止抢钱,说到这,很多人觉得自己补刀厉害,跟后期抢钱,还心里开心,自己多牛,等后面打不过就说自己多牛逼,怪后期打钱太慢,举例子就是比如POM和PA一线,你POM前期根本不需要什么装备,有一双鞋子+出门的装就OK了,鞋子只要你前面不死,一个兵不补等你有6级就有了,你POM的任务就是去反补和点对面后期(点谁也是有选择的,这个也看情况,一般还是后期),点人要注意兵有300范围的仇恨,尽量不要吸引小兵的仇恨。有晕技的搭配,进可攻,退可守!
PS:1.311分路现在很流行,一定要注意单的那路一定要能站住,别被别人杀成鬼。更悲剧的是3的这一路不够强势压不住对面2个!
     2.前期看F主要是边路的责任,边路能有机会去看F的,拿到F能gank的记得去看F。拿到F了不管去那边都是不错的,尤其是隐身或者加速!
     3.补充2,中路solo,己方强势就算了,己方弱势边路一定要去照顾中路,最常见中单的就是SF,SF对很多英雄都算是弱势,最突出的就是Tink之类,即使有的英雄正常solo不是SF对手,对面去中路gank过己方,己方将在级别和装备二者都处于劣势,尤其现在这个版本(6.71),经验的修改,一般都会使级别相差1级,这1级是非常重要的!

前中期:为什么前中期呢?现在节奏太快,前期都gank很凶,中期更不要说了!说到gank,就不得不说视野了!不管双方什么阵容,什么策略,视野控制太重要了!当然要讲究眼位的摆放!全图插眼不现实,经济不允许,即使钱多,眼也是有CD的!
谈谈gank:一定要有人带节奏,节奏的把握太重要了,什么时候gank,和谁去,gank谁?gank一定要gank最重要的人,一些人老gank脆皮,比如看到对面有cm,不停的抓,你就是把cm杀的全团超神又怎么?别人后期起来,你只有看的分了!因为gank才多少钱?200左右,后期随便补兵4个就是200!你去gank是很花时间和精力的!
谈谈carry:把握好每一个补刀,抓紧每一秒,除非想推塔,不然随时反补,控制好兵线,兵线的控制意味着自身的安全,防止被gank和队友的及时TP支援反gank!技巧打野!包括如何拉野,拉2波,有支配连续拉远古野!还有一点就是,还是,现在节奏快了,后期不再是等全身神装再出现了!把握好打钱和配合队友gank,推线,不要想着自己埋头打钱就好了,单机几十分钟!现在最明显的后期前期就gank 的英雄就是bone(骨弓),完全埋头打钱一点用没有,就是靠你大招配合你的W,T,R+队友或抓机会杀人!
哎,还有太多,也不写了,为什么呢?首先,太累。其次,dota之所以吸引我们是因为它多变,不管是出装还是策略!大家注意好合作!dota的精髓合作+变化!作为玩的路人,调整好心态!就这样吧!
有爱好dota的,有机会可以找我一起玩玩!

12
steetia 发表于 2011-2-4 23:56:16
人才。。。。
(*^__^*)...O(∩_∩)O~

13
pengzhao0811 发表于 2011-2-5 00:12:17
忍不住留言了,呵呵。。。。。。。。。。。。。。。。

14
yangkaisheng 发表于 2011-2-5 00:34:00
我始终感觉输出最终要

15
ccpceo 学生认证  发表于 2011-2-5 03:27:48
这个问题最好的解答 应该是用玩dota的时间里 花点在经济学上
已有 1 人评分论坛币 收起 理由
eros_zz + 40 好建议,不过偶尔娱乐下也不犯法嘛

总评分: 论坛币 + 40   查看全部评分

PMP+CPA http://weibo.com/i/fireworld365

16
cunxws 发表于 2011-2-5 08:58:45
呵呵,此贴会火,我不会dota

17
老庆 发表于 2011-2-5 09:45:29
原来是游戏啊?!

18
sharp19901026 学生认证  发表于 2011-2-5 10:18:44
dota中破甲与护甲相关知识,加甲于护甲符合边际递减效应
[1-(护甲值*0.06)/(1+护甲值*0.06)]*初始伤害=最终伤害
有效生命=生命值+护甲值*0.06*生命值
最终伤害=(2-0.94^破甲值)*初始伤害
护甲提供的减伤效果是递减的,但护甲提供的有效生命是线性的。

      当护甲等差的增长时,有效生命会得到等差的增长,但护甲等比的增长时,有效生命并不会等比的增长。

      由于DotA里所有的护甲增加效果都是等差增加,所以一般的“递减”都可以无视。


破甲:1、破甲效果在没将目标护甲值降为0以下前,每点破甲值效果是减少相当于目标初始生命值6%的有效生命;
      2、破甲效果在没将目标护甲值降为0以下前,效果是递增的;
      3、由于第二条,可以推论出破甲在面对高护甲英雄的效果比低护甲英雄的效果要差;
      4、破甲效果将目标护甲值降为0以下后,效果是递减的;
      5、破甲有上限,破甲的极限是-20,也就是71%的伤害加成;
      6、破甲值会让初始伤害按比例增长,所以如果初始伤害很低,破甲对初始伤害的强化,带来的提升也不高

19
hezhiwei0808 发表于 2011-2-5 10:19:10
配合操作才是王道

20
hyeuu 发表于 2011-2-5 10:52:57
信息价值,开个全图什么的。。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 我要注册

本版微信群
jg-xs1
拉您进交流群
GMT+8, 2025-12-31 15:39