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第一个是固定δ<1且渐近大N。第二个是固定N和δ=1或渐近接近1。对于第一种情况,我们证明了informationalcascade最终发生的概率接近1。在这些信息级联中,只有一小部分信息被揭示出来,大N的可能性很高,这使得这些级联是无效的,并且是真正的病理结果。对于第二个政权,出现了一个非常令人惊讶的结果。当产品不好时,耐心的玩家可以完全避免不好的级联。此外,对于有足够耐心的玩家,当出现不良级联(针对不良产品)时,至少一半的玩家已经透露了他们的私人信息,即2020年3月10日DRAFTFig。8、N=21的不良级联概率,δ=0.999999,p∈ {0.1, 0.2, 0.3, 0.4}.这意味着这种行为不是病理结果。已开发FPE的数值解表明,玩家表现出的非近视行为比我们推广的近视情况要复杂得多。定理1的附录A假设:让我们假设除玩家n以外的所有玩家都按照γ进行游戏*t=θ[nt,πt,bt],即antt=γ*t(xnt)=θ[nt,πt,bt](xnt),对于所有的nt6=n。让我们进一步假设信念π的更新固定为πt+1=F(πt,γ*t、 antt,nt)=F(πt,θ[nt,πt,bt],antt,nt)=:Fθ(πt,nt,antt,bt)。我们将证明游戏者n所面临的优化问题可以表述为一个马尔可夫决策过程(MDP)。为此,我们将动态系统的状态、行为和瞬时回报定义如下。系统状态定义为asst=(xn,nt,πt,bt)。
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