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对于函数空间上适当选择的范数,重分布实际上可以恢复为上述光滑分布的渐近β极限。对于(β,β)的一般值,ψ的固定点在S内的数量和位置(对于矩阵Ui的选择)将顺利取决于这些参数,这表明每个(β,β)的固定点集将生成参数平面的可能分支拓扑覆盖,对应于曲面∑={x=ψ(y)}∩ {y=ψ(x)} R+×S,其中R+=(0,∞). 现在letf(x,β,β)=x- ψ(ψ(x))和f(y,β,β)=y- ψ(ψ(y))。根据隐函数定理,fx(x*, β*, β*) = 1.-ψy(ψ(x*))ψx(x*) 6=0意味着在β的邻域中存在函数x=Д(β)*. 同样地,fy(y*, β*, β*) = 1.-ψx(ψ(y*))ψy(y*) 6=0意味着在β的邻域中存在函数y=Д(β)*. 因此,在任何正则平衡点(β*, x个*, y*), 曲面∑通过函数Д=(Д,Д)平滑参数化。相反,对于每个(β,β,x*, y*) ∈ ∑属于临界轨迹Γ={1-ψx(x*)ψy(y*) = 0},标准投影π:R×S→ RmapsΓ∩ ∑到“分支轨迹”π(Γ)∩ Σ) R+。在这个不考虑势函数的平衡公式中,没有根据Thom的基本灾难对临界点进行明显分类。上面的投影π表明,分支轨迹可以通过光滑曲面之间一般映射的正常形式来理解,正如惠特尼的经典定理(参见,例如[19])。这似乎是图4所示类型的游戏的情况,但总体情况并不是很清楚。
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