第一次实习让我把之前学的理论知识真正应用到了实践中,以下是我遇到的一些实际问题及解决过程。
在项目开发中,我将管理UI的场景与关卡管理场景进行了分离。这样做在场景加载和卸载时会自然地出现一个加载界面,并配合进度条提示用户当前状态。然而,当关卡结束需要跳转到结算界面时,再使用相同的加载流程就显得不太合适——不仅打断了玩家体验,视觉上也显得突兀。
为了解决这个问题,我尝试先加载UI场景中的结算界面,用它来覆盖正在卸载的关卡场景。但这一操作带来了新的问题:原本关卡内的UI元素仍然会显示在结算界面之上,造成画面重叠、层级混乱。
起初由于对渲染机制理解不够深入,我把大量时间花在调整UI的Depth属性上,误以为这是控制跨场景UI层级的关键。后来才了解到,Depth仅在同一个Canvas内部起作用;而多个Canvas之间的渲染顺序应通过“Order in Layer”来控制——数值越大,渲染越靠后。需要注意的是,该设置要在相同的Sorting Layer下才有效。
经过调整后,正确设置了Canvas的Order in Layer参数,最终实现了结算界面稳定覆盖在关卡内容之上的效果,解决了UI错位的问题。




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