楼主: Toyotomi
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[项目管理] [轉貼] 看上去很美 “挣钱”的网游研发公司 [推广有奖]

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作者:无敌止战员

  网络游戏,被诸多业内的精明人士和业外的吹捧人士称之为“世界上投资最少的产品”、“每天睡觉都可以有成千上万收入的产品”。如果这些言论仅仅停留在嘴皮上的话,还不足以让群雄沉醉其中,实实在在的真金白银也真的是让大家看到了网络游戏的大好前程。“玩”出来的亿万富翁最近几年更是不断充斥着人们的眼球。而作为一个产业的产品提供者,网络游戏研发公司更是成为众多面临极大就业压力的大学毕业生的梦幻就业去向。

  在这一片红红火火的大生产运动中,为什么又部分网游研发公司传来了“三年免税、三年白忙”的不和谐之音?现在国内的网游研发到底处在一个什么样的状况,成为一名游戏研发人员到底是进入天堂还是另有隐忧呢?本文不是行业研究报告,仅从几个真实细节入手,为大家展示一下现今国内网游研发企业的真实情况。

  一. 看上去真的很美

  现今国内的游戏市场现状相信大家也都有所了解。电脑单机游戏市场基本已经萎缩到让开发商几乎无以为继的地步,先来后到的厂商纷纷退出(雄心勃勃想要进入中国单机游戏市场的Buka于近日做出决定,终止Buka 在中国市场的直接运作,Buka 总部认为去年中国单机游戏市场急剧萎缩,事实证明Buka继续保持在中国目前的运营是不切实际的);而家用机及掌机游戏市场在中国现在虽然随着国际大厂在中国发行行货而变得稍微明朗一些,但是寥寥几款正式推出的游戏也证明了这部分市场也仅仅能称之为“游戏机市场”;街机市场更是经过几次三番的整顿之后彻底变成死水一潭,逐渐变成了小众群体关注的对象,而且在中国就算最红火的时候街机市场也没有正规过,游戏研发更是谈不上。不是说开发游戏就一定要随风逐流,但是在一个明知道根本无法取得应有回报的领域内四处拼杀,显然不是开明人士的处世之道。所以现在网络游戏研发几乎成了中国想要进入游戏研发行业唯一的选择。

  网络游戏研发有多大的吸引力?曾经在某篇新闻中提到了以50万人在线情况下的粗略估算出当时《魔兽世界》的点卡毛收入约为20万元/小时,当然这只是极其不精确的计算,不过也从一个方面说明了一款网络游戏一旦进入了正常的运转抑或更进一步取得了非常出色的市场业绩,那么其盈利能力是令人叹为观止的。

  抛开这个世俗的现象不谈,其实很多网络游戏研发的从业人员大多数都首先是个玩家,而进入游戏行业的动机更源于那单纯的“我想做这样的游戏”的想法。很多人都期望自己的爱好能够和从事的职业有一定联系,爱玩游戏的人去制作游戏,听起来简直就是完美的职业选择。

二. 网游研发最需要的是什么?人才!

  现在各大游戏制作论坛里面最常见的帖子有这么几种:“无敌的策划案,怎么就没人赏识?”、“我们新人为什么总受到老人的打压?”、“找志同道合的朋友一起完成这个游戏吧——急缺程序和美术”……大家看出点门道没?

 千万别误会,在这里我可不是说中国网游研发就不缺策划。事实上是什么都缺:有能力按时保质实现游戏功能的程序;正确理解策划意图、保质保量完成工作的美术;合理筹划游戏功能、熟练进行数值分析和场景编辑的策划;精于产品规划、资源调配、进度管理、品质验收的游戏制作人;能够给予研发足够支持的产品人员……比起早期,游戏研发从业人员和想要进入这一领域的人员数量是增加了很多,但是游戏研发对于人才的需求并没有因此而减少。相反,倒是需求增加到有经验的游戏研发人员身价飞速窜升,这一点在程序工作上体现得尤其明显,有相当项目经验的程序员拥有上五位数的月薪已经是非常普遍的情况,即便如此也是可遇不可求,需要猎头、挖角等多管齐下才能吸引其加盟。

  而衡量一个游戏研发人员的水平,或者公司能够给予一名研发人员的回报又是由什么决定的呢?能力、学历,这些当然是非常重要的考量因素,不过大多数公司直接会以“经验”来直接进行取舍。换句话说,在游戏研发领域,有经验的研发人员都是人才!诸多新人发出这样的疑问:你们不就是比我早干几年么?至于拽成这样么?其实谁都有新人的时候,现在所谓的老人当然也经历过新人的阶段,他们现在拽(况且拽的只是其中一部分,甚至就我所知好像很多真正的研发人员都没什么心思去论坛上给新人“上课”)是因为他们知道一些你不知道的事情,当然不排除冷嘲热讽以求乐趣的“高人”混迹其中。经验对于一名游戏研发人员的意义在一定程度上代表了公司对你的认可程度,这一点在策划身上体现得尤其明显。

  而那些抱着天才设想想要进入游戏研发公司的人们,是否也应该换个角度想想:这些设想难道之前没有人想到过么?有想到那么实现了没有呢?具体没有实现的原因是什么呢?中国现在最缺少的不是创意,而是把创意实现的人。当你经过一番努力成为一名可以把自己的创意完美实现出来的游戏研发人员时,那么恭喜你成为一个出色的游戏研发人才!祝愿在中国这样的人能越来越多!

  而在现今中国游戏研发领域,企业对于人才的渴求已经到了挠墙的程度,这和大批新人想进入游戏研发公司却得不到公司认可的现象形成了鲜明的对比。况且对于游戏研发来讲,本身就是一个人员淘汰率相当高的行业。可以说人才从一开始就成为制约网络游戏研发的最重要因素。
三. 没钱万事难

  我们从下面这则寻求项目合作的广告说起好了:

  我公司所在地N市,现有意开发一套棋牌类休闲游戏——梭哈。该游戏需求类似于中国××在线的梭哈(那里叫五张牌游戏)。具体要求包括3个主要板块:游戏大厅,梭哈游戏(其它游戏如需添加另议),后台管理。

  游戏大厅主要包括:玩家注册登陆,玩家购买会员,游戏金币流动,保险柜,玩家添加好友,玩家之间互发消息;

  梭哈游戏本身的需求与中国××在线的梭哈无大的区别;

  后台管理主要包括:玩家注册数据管理系,游戏金币流动监控管理系,不良玩家处罚管理系;

  以上所述即我们的主体需求提纲。

  合作条件:整体项目全包(包括美工);整体项目我公司最高支付80000元人民币(谢绝加价)。

  合作及支付方式两种(前一种优先考虑):

  1)N市本地完成:外地公司(或团队)来N市完成该项目,开发所需的硬件条件及技术人员的生活均由我方负责安排,其开销(包括往返路费均由我方额外承担);详细交换需求意见后制定出完整的开发计划;初期阶段在我方看到到该项目主体框架的前提下我方先支付50%的开发费用(40000元人民币);后期在互联网公测无误的的前提下我方付清尾款,开发方提供全部源代码;合作完成。

  2)该项目异地完成:我公司人员将前往开发所在地作为该项目监督(一切开销均由我方自理);交换详细需求意见后制定完整的开发计划;初期阶段在我方看到到该项目主体框架的前提下我方先支付30%的开发费用(24000元人民币);后期在互联网公测无误的的前提下我方付清尾款,开发方提供全部源代码;合作完成。

  我们本着最大的诚意开出以上条件,只为将该项目做好;我们的要求很高,目的是期待能将所需求的项目做成该领域中的精品。

  我们诚邀有技术,有经验,高素质的公司(或团队)与我们联系洽谈!(也请不具备我们所要求的个人或单位勿扰)

  公司名称及联系方式:略

  不管发出这则广告的厂商是否有从业经验,能够提出以上这些需求证明其对自己所要的项目是有相当程度的了解的。而这种外包软件开发的形式实际上在一定程度上已经解决了研发公司在资金上的困扰,这比那些手握辛辛苦苦开发出来的项目却找不到买家的游戏研发团队来讲至少解决了产品出路问题,虽然这种“来料加工”的合作形式对于很多研发团队来讲非常的不情愿。

  这里提到的项目内容实际上是个休闲游戏平台+其中一个棋牌游戏。而开放这样的一个项目也至少需要以下开发人员:客户端程序员一人、服务器端程序员一人、美术一人、产品辅助人员一人。当然这里不排除有能人身兼数职的情况。不过这最高支付80000元人民币(谢绝加价)还不够给一名有经验的程序员开半年工资的,如何能够吸引到有能力完成项目的开发小组接手这个项目呢?

  钱是个很俗的字眼,不过游戏研发没了它什么都是白扯。在全国很多地方都存在着“三人小组”开发团队,一个策划、一个程序和一个美术就拉起一杆大旗,单凭自己的一腔热血,在没有任何资金支持的情况下就投入到激情创业的奋斗当中了。如果说在单机游戏时代这种形式的游戏研发还有可能让玩家看到些他们的单机游戏工作成果(当然也非常有可能是通过D版传播的)的话,那么在现在这样一个网络游戏占绝对主流的情形下,也许根本没有机会让玩家接触到他们的网游研发成果。因为一款网游要想成为市场上叫得出名字的一员,至少要让玩家的电脑上有游戏客户端。《梦幻国度》是不是垃圾游戏我们不去讨论,单单看盛大砸了那么多银子至少让全国那么多网吧里面安装了《梦幻国度》的客户端,这就是看到了效果。而如果没有任何产品推广、市场宣传的支持,辛苦开发出来的网络游戏甚至连被玩家骂为垃圾游戏的机会都没有。

 这就是钱的力量,这就是网游行业的现实。没有钱,寸步难行。对于那些三人小组来说,能够支承到项目成型已经相当不容易(到了那个时候我甚至对于这些研发人员肃然起敬),妄想通过一己之力推广产品那简直是天方夜谭,唯一的机会就是寻找代理运营。而从研发到运营,一款网络游戏又会面临到太多的不可预知因素。

四. 网游研发的风险

  说到网游研发的风险,那简直就是随处可见,可以说在研发过程中时时会遇到。下面几个是比较常见的:

  政策性风险:包括可能严格的市场准入制度、网吧管理政策等因素。一旦国家禁止18岁以下的玩家进入以战斗为主要手段升级的网游怎么办?一旦国家强制推行游戏分级制度,而自己的产品面临用户群大规模缩小怎么办?还有更绝的是,一旦国家不允许网游行业存在怎么办?但愿我是在杞人忧天,不过这些政策性风险可不都是像我们想像的那么难出现。

  技术风险:也许因为使用了落后技术导致了项目成型时严重落后于当时主流游戏表现,也许会因为使用超前技术导致项目无法按时完成或者因无力进行开发而项目夭折。是使用成熟的商业引擎还是选择自己开发?

  管理风险:对于“人月”的理解是否到位?给一个女人十个月的时间她有可能生一个孩子,不过给十个女人一个月的时间她们能通过完美的合作生出一个来么?管理者是否知人善任?面对一个能力强人品差和一个能力平庸但具有良好职业素质的两个人,你要选择哪一个?

  市场风险:项目立项时也许这种游戏类型是市场的大热门,那等到项目成型上市的时候呢?是否考虑到项目可能的延期对于其市场表现造成的影响?

转载资料,仅供参考

  再极端一点,本文第三部分提到的那个项目中,万一项目交付时投资方认为该项目没有做成该领域中的精品,以至于在资金支付方面要采取一定的应对措施,研发团队该怎么办?

  五. 写在最后

  网游研发,实际上没有有些人想像中那么简单,其涉及到方方面面的因素。希望我们的民族网络游戏能够在不远的将来不仅在国内市场独领风骚,更能在国际舞台上展现风采。

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