宠物乐园可以看为一个简化了的市场,玩家(及其宠物)作为家庭-企业合成体,依靠投入(时间,手指磨损,视力下降)获取收入(学元);而论坛无形中成为了一个政府,监管这个市场。我要提出的是,这个政府的职能目前除了易于大家观察的汇率制定外,还有所得税征收。
宠币并非最终真实个人收入,为了方便分析,先假设其与积分的兑换率统一为100:1。这样可以把它看作是一种收入券(income voucher),需要和政府兑换为真正的收入(学元);政府需要根据市场的活跃度(参与者人数、热情)来调节兑换率,以防止市场上发生通货膨胀(来自宠物乐园的过多的积分用于购买文件下载),这样看来最近的调节应当算作是论坛这个政府出于通货膨胀及市场运转效率考虑的宏观调控行为。
但目前宠物乐园采取的并非统一的积分兑换率,而是1学元兑换10宠币 1000宠币可兑换1学元,这就给问题带入了新的因素——税收。兑换率不统一也就是说,你为你的收入投入的100元(学元)一旦投入就无法按原来的价值收回(100学元*10=1000宠币,1000宠币/1000=1学元),政府要征收99%的税收。当然,这个税收看上去过高,因为还没考虑投资回报率。宠物乐园的投资回报率应该是很高的,假设其为200倍/单位时间(每个人每周投入时间不一定,所以我就用一个假设的单位值,不影响理解),那么100学元的投入,一个单位时间的产出为 100*10*200宠币,转换获得的学元为200。
实证性分析到此为止,下面是政策性。(我这里只提供一个简化的框架,希望可以起到抛砖引玉的效果,有兴趣的可以建立稍正式的概率模型,使用论坛提供的宠物帮助说明中的参数,同时容纳通货膨胀和税收这两个方面)
就像现实中的市场一样,去宠物乐园的人也有不同的目的,有的仅仅是为了获得工作收入(有限的积分),以支持消费(购买文件下载)——这代表了大部分的(潜在)玩家,他们只是为了获得足够的下载积分去下自己看中的文件,毕竟大部分人时间有限;而另一部分人,资源比较充足(从积分上讲可能是通过历史积累,或者其它途径;或者时间资源充足),他们属于市场参与者中的大户,有的是为了积分上的增长(资本家is at least not bad~),有的是纯粹为了娱乐(你可以把他们当作华尔街的投资爱好者~)。
但是,与现实世界中不同的是,论坛中高收入群体构成了论坛收入的大部分,我没有计算过基尼系数,恐怕世界上没有哪个国家可以与此处相比——当然,我并不对高收入者持任何偏见,毕竟他们付出了很多。纯粹从政策角度出发,如果是为了调整通货膨胀,在这个汇率-税率综合体中仅仅调节汇率一项不一定能解决问题,反倒可能带来新的问题——收入分配的差距加大,中低收入者——论坛的大部分潜在玩家及新用户不再有兴趣加入市场,而市场中的寡头们则继续享受较高财富带来的好处。玩过的人应该对这个游戏中边际效益递增印象深刻——你可以游刃有余的赚钱、遇宝、交换、升级。这个差距不是一两个数量级的,基本上在5个0以上。
所以我的建议是,出于宏观调节有效性的考虑(控制通胀的同时吸引更多的潜在用户),论坛的最优选择应当是设置一种累进税制,在学元-宠币兑换率一定的情况下,如1:10,对于数量较低的宠币-学元兑换设置较优兑换率,比如1000宠元以内的兑换,10:1; 逐渐增加到1000-10000宠元的兑换率为50:1;10000宠元以上的1000:1。
当然,最优政策如果因为技术条件无法实现,那我觉得次优政策也应该是统一兑换率,比如说,1:100,同时加大级别高的玩家的游戏难度。从别的方面考虑,市场凋零,具体如二手市场的流动性大大降低,也肯定是对小玩家影响更大。毕竟手中积分很少的潜在玩家是论坛要吸引的对象,希望论坛能有所动作。


雷达卡


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