楼主: zy614749145
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营销忌讳市场反应速度慢 [推广有奖]

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一、营销的忌讳


  (一)关联性薄弱
  在传统的营销中,品牌与受众之间关系疏远。随着社交媒体的发展,品牌纷纷登陆社交网站,创建微博主页或微信公众号以增强与受众之间的联系,但这种联系大多是弱关联的。品牌在业务、需求等方面与受众形成互联互通的关系,通过加强关联性,提高消费者的品牌忠诚度。
  (二)市场反应速度慢
  人人都有麦克风,自媒体让每个人都获得了话语权。传播资源不再稀缺,品牌通过传统媒体发声的市场影响力变弱。每个人都可以在社交媒体上发表对品牌、产品的意见与看法,不利于品牌的信息可能被极速传播。企业亟需疏通沟通的渠道,重视倾听受众的声音,提高市场的反应速度。
  (三)不重视与顾客的互动关系
  互动和沟通是建立品牌与受众之间长期而稳定的关系的重要手段。这种手段需要渗入到营销的全过程中,而不仅仅是购买后信息的反馈。在营销中,单向的信息输出不利于与顾客良好关系的建立,双向的交流沟通能让受众主动参与到具体的营销活动中,从而降低顾客的流失率。
  (四)缺乏有效的营销手段
  营销是一种注重回报的活动,能将注意力转化为消费力的营销才是有效的。有效的营销须关注受众,注重与消费者的联系。由此产生的效果是具有延续性的,当活动结束,影响力还在持续发酵。无效的营销是浪费传播提高信息卷入度
  伽达默尔认为以游戏为中介,传统的主客体的界线就会模糊甚至是消失。去主客体化就是主客体关系在互动中得到解放。在社交媒体中每个用户都是独立的,在平等的位置上进行着传受活动。“百人试用美宝莲”活动中,美宝莲融入体验营销,首先在微博上招募100名情侣进行“试戴”,其后在各大直播平台直播这一“体验”。观众通过弹幕进行互动,或在社交网站转发、评论间接为活动造势。而这种没有外在奖励,不带功利性的分享行为使有趣的直播变成有吸引力的病原体,让更多的人乐于参与,品牌信息通过受众的内容生产使受众卷入其中。

  弗洛伊德认为人长大后开始用幻想来取代游戏,感到不满意的人通过会幻想实现愿望,这个愿望或野心或色欲。美宝莲产品本身带有的“性感”噱头有着天然的吸睛力。直播花费135分钟进行铺垫,经过漫长的等待,直播将观众的窥私欲挑起,但“试用”的开始也是直播的结束,视频以一团蘑菇云的喷出完结。观众的幻想没有被满足,原本情理之中的结局与预热烘托出的气氛形成强烈的反差。未被满足的观众再次讨论此次营销活动,延长了活动的寿命。受众每一次的参与都在增强对品牌的感知度,提高着信息的卷入度。
  (四)差异化传播
  通过网络直播进行广告宣传的形式不易复制。这种网络直播与电视节目不同,它将线性直播与断点播放相结合,节目直播的同时能即时回看。直播与点播无缝连接,节目的播放不存在断点。在社交网站上,网友在实时的互动中传播讯息,获取到直播的讯息的网友能随时随地加入到直播活动中,并获取到完整的直播内容。

  当营销还停留在网络视频贴片广告,社交网站的互动传播时,美宝莲与网络直播进行联谊,一改以往的品牌营销模式。制作两则符合产品调性的网络直播,新颖的广告形式吸引大量网民主动观看,谈论和转发。美宝莲将互动带到了具体的营销活动中,并推向了广告制作和发布的过程中。与众不同的传播形式和内容与其他产品和品牌有着明显的区别,别出新裁的网络直播获得差异化的竞争优势,极大提高了用户的忠诚度。基于游戏论,结合美宝莲网络直播这一热点,笔者认为网络直播切合网民的游戏化心态,满足受众接触媒介时消遣的心理,能扩大游戏式的营销手段的影响力。受众参与活动的主要目的是获得内心的满足与愉悦。在营销中巧妙设置互动方式,利用网络直播制作间歇性大事件汇聚注意力,提高受众粘性。把信息的传受主动权交给受众,借助受众背后的关系网将品牌信息渗透到各个角落。更过内容请关注揽客魔课堂。


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zy614749145 发表于 2021-2-26 15:05
一、营销的忌讳
  (一)关联性薄弱
  在传统的营销中,品牌与受众之间关系疏远。随着社交媒体的发 ...
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