楼主: nandehutu2022
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[量化金融] 协调作者和消费者的公平货币化模型 [推广有奖]

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nandehutu2022 在职认证  发表于 2022-5-26 22:32:55 |AI写论文

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英文标题:
《A fair monetization model to reconcile authors and consumers of
  intellectual property》
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作者:
Evgeny Ivanko
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最新提交年份:
2016
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英文摘要:
  In this small article one compromise monetization strategy is proposed, which hopefully may lead to a more satisfactory coexistence of IP manufacturers and consumers. The motto is \"fair exchange\": you use our IP-product, we use your product (in form of money); when you do not need our product any more, we change back.
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中文摘要:
在这篇小文章中,我们提出了一种折衷的货币化策略,希望它能使IP制造商和消费者更加满意地共存。校训是“公平交换”:你使用我们的知识产权产品,我们使用你的产品(以货币形式);当您不再需要我们的产品时,我们会调回。
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分类信息:

一级分类:Quantitative Finance        数量金融学
二级分类:General Finance        一般财务
分类描述:Development of general quantitative methodologies with applications in finance
通用定量方法的发展及其在金融中的应用
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一级分类:Quantitative Finance        数量金融学
二级分类:Economics        经济学
分类描述:q-fin.EC is an alias for econ.GN. Economics, including micro and macro economics, international economics, theory of the firm, labor economics, and other economic topics outside finance
q-fin.ec是econ.gn的别名。经济学,包括微观和宏观经济学、国际经济学、企业理论、劳动经济学和其他金融以外的经济专题
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关键词:货币化 消费者 Quantitative intellectual Manufacturer

沙发
kedemingshi 在职认证  发表于 2022-5-26 22:32:59
调和知识产权作者和消费者的公平货币化模式。ivanko@gmail.comOctober24,20181简介没有人喜欢为虚拟商品付费。这其中可能有许多深层次的心理原因。也许我们不愿意为无形的障碍买单,也许我们不同意作者模式,在这种模式下,一个单一的产品是免费复制的,而要花费大量的费用多次购买。也许在我们这个快速而密集的世纪,我们可以找到如此多的信息,以至于花钱买它感觉很可笑。无论如何,我们不愿意为知识产权(IP)付费(参见例[1,2])。知识产权是许多州、行业、公司和人民的绊脚石和争论焦点。在这篇小文章中,我们提出了一种折衷的货币化策略,希望它能使IPM制造商和消费者更加满意地共存。那么,如果我们不愿意为他的工作付钱,制造商如何才能获得预期的利润呢?其座右铭是“公平交换”:您使用我们的知识产权产品,我们使用您的产品(以货币形式);当您不再需要我们的产品时,我们会调回。在下一节中,我们将考虑拟议方案的总体结构,并进行简要讨论。第3节是一个简单的粗略计算,回答了“我们需要多少客户使用此模型”(如果您不喜欢公式,请跳到最后两段)。最后一节给出了几个简单的例子,可能是本文最有趣的部分。2策略o消费者按照约定的每iod时间将约定金额的资金存入制造商的账户,并在此期间获得使用IP产品的权利o制造商可自行决定使用投入的资金,例如:。

藤椅
能者818 在职认证  发表于 2022-5-26 22:33:03
向银行存款,或购买债务,或投资开发,但他必须在协议结束时返还所有资金o消费者可能希望在协议结束后保留知识产权产品,然后交易变成简单的买卖o交易佣金可能适用于制造商或消费者,但最好不收取任何佣金——管理制造商账户的银行可能会从永久大额存款中获得足够的利润,从而使交易免费;如果制造商足够大,他可能会想到自己的交易银行。这种方法模糊了向客户销售产品和向投资者销售股票之间的界限。这种方案中的交易数量应该远远超过单纯的买卖业务,因为如果你确信自己能拿回钱,那么决定付款似乎要容易得多。应分别准确地为每项业务和每种产品选择合同价格和期限;参见第4节中的几个简单示例。尤其是制造商甚至可以向其客户支付部分利息;在这种情况下,知识产权业务和投资基金之间的差距开始缩小。盗版问题肯定会出现,但可能不会比通常的买卖方式更严重。事实上,盗版甚至可能减少,因为拟议的方法在客户眼中可能更公平。让我们对所提出模型的有效性进行一些非常初步和近似的计算。如果你不喜欢公式,你可以省略下一节而不丢失任何必要的内容。3简单而粗略的计算需要多少客户,卖方需要多少存款?让我们做一点模型(然而,我们并不声称是现实的)。

板凳
kedemingshi 在职认证  发表于 2022-5-26 22:33:06
设p(x,t)为沉积x的概率∈0,M硬币换t∈ 一个平均客户在一个平均日内的0,T天,其中mxx=0TXt=0p(x,T)=1。假设所有客户和天数的概率相等。平均而言,该账户将保留多少百万欧元?预期的一个客户今天的投资是xx=1xTXt=1p(x,t)。(*)对于昨天的投资,我们只考虑放置2天或以上的投资,MXx=1xTXt=2p(x,t),依此类推。总结截至T的所有前几天,我们得到了txk=1MXx=1xTXt=kp(x,T)。现在让我们为p(x,t)选择一个简单但合理的函数,例如p(x,t)=Kx(x+1)Kt(t+1),x≥ 1,t≥ 1.K、 x=0或t=0。请注意,这绝不是一个行业的功能,它是由ahat推出的。取较大的M和T(如M=10,T=10)并使用望远镜系列的求和公式,“平均客户今天投资一些东西”事件的概率可表示为asMXx=1TXt=1Kx(x+1)Kt(T+1)=KKMXx=1x(x+1)TXt=1t(T+1)≈ KK。例如,如果我们假设一个普通客户每季度存款一次,那么KK≈ 0.01(例如K=K=0.1)。

报纸
mingdashike22 在职认证  发表于 2022-5-26 22:33:09
返回期望值(*), 我们得到的x k=1MXx=1xTXt=kp(x,t)=0.01TXk=1MXx=1xTXt=kx(x+1)t(t+1)=0.01TXk=1MXx=1x+1TXt=kt(t+1)=0.01TXk=1MXx=1x+1k-T+1= 0.01TXk=1k-T+1Xx=1x+1≈0.01Xk=1k-(14.393- (1)≈ 0.01·13.393·(7.484- (1)≈ 平均每个客户的余额为0.87硬币。例如,如果我们想在我们的账户中平均存入100万硬币,那么我们需要大约N≈ 115万客户(87万≈ 10) ,这在我们的在线和移动世界中是完全现实的。客户数量与存款概率呈线性关系,这意味着如果投资概率减少10倍(KK=0.001),那么我们需要1150万客户,这很困难,但并非不可能实现。4商业模式的天真示例4.1大型软件大型昂贵的软件,如Adobe、Autodesk、SAS、Oracle、Microsoft、Cisco、VxWorks、Maya或高科技初创公司所需的虚幻引擎产品,并不容易买到。初创企业投资者可能乐于使用拟议的模式,以最低或零风险为他们的公司配备最好的技术。4.2电子书你真的需要永远买一本书吗?你读了两遍多少本书?可能只有几个。你会觉得比平时多付一点钱是公平的,比如100-500美元,但要在10-100天内把所有的钱都拿回来。4.3游戏这同样适用于电脑游戏行业,因为游戏的生命周期正在缩短([4,5])。这里所建议的方法的使用范围实际上是现成的——有大量的机会通过不同的临时功能来改善您的角色或游戏过程或游戏世界。当然,这是为了换取你的存款。

地板
kedemingshi 在职认证  发表于 2022-5-26 22:33:14
它可以在游戏货币化方面带来一场小小的革命(因为它似乎还没有被使用)。4.4会员和服务订阅不同类型的会员,如封闭式俱乐部或服务订阅,都是拟议商业模式的理想选择。请注意,如果您不提取存款并继续使用存款,例如玩手机游戏或逐一阅读书籍,那么建议的模式自然会成为一种常见的订阅模式。4.5慈善基金会。5现在怎么办?可能还有许多其他方向可以应用“公平货币化”。作者愿意与有兴趣开发所述方法的机构和公司合作。参考文献[1]报道:0.19%的玩家占免费游戏收入的48%。“”http://www.adweek.com/socialtimes/report-0-19-of-players-account-for-48-免费游戏收入/636502“[2]只有0.15%的手机游戏玩家占所有游戏收入的50%(不含)。“”http://venturebeat.com/2014/02/26/only-0-15-of-mobile-gamersaccount-for-50-percent-of-all-in-game-revenue-exclusive/“[3]不间断阅读,阅读一本300页的书需要多长时间?“”https://www.goodreads.com/poll/show/48965-reading-non-stop-how-long-does-ittake-you-to-read-a-300-page-book“[4]手机游戏生命周期缩短-App Annie。“”http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-01-20-mobile-games-lifecycle-shortening-app-annie“[5]兴衰:手机游戏生命周期中的数字。“”http://www.pocketgamer.biz/comment-and-opinion/60228/the-numbers-behind-the-lifecycle-of-mobile-games/“[6]42手机游戏货币化策略。“”http://blog.soom.la/2013/07/42-将手机游戏货币化的方法。html“

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