楼主: ji1973108
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《Unity Shader》11.3.1 续 流动的水流的阴影 [推广有奖]

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ji1973108 发表于 2025-12-3 07:01:05 |AI写论文

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在本书提供的资源中,Scene_11_3_3 场景演示了如何实现顶点动画阴影的计算。该示例基于 11.3.1 节中的核心代码,通过顶点位移模拟出水流波动的视觉效果。为了展示阴影,场景中启用了平行光的阴影投射功能,并添加了一个平面用于接收由“水流”产生的阴影。

首先,将 Scene_11_3_1 另存为 Scene_11_3_3,以便在新场景中进行修改和测试。

接着,在场景中创建一个 Plane 对象,作为接收水流阴影的表面。

确保 Plane 和 water_full 对象的渲染器组件中均启用了 cast shadows 与 receive shadows 选项,以支持阴影的投射与接收。

在项目中新建一个名为 Chapter11-VertexAnimationWithShadow.shader 的着色器文件。可以通过访问以下链接获取原始 Water Shader 的参考代码:

https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/blob/master/Assets/Shaders/Chapter11/Chapter11-VertexAnimationWIthShadow.shader

将 Chapter11-Water.shader 中的主逻辑复制到新的着色器中,并额外添加一个 ShadowCaster Pass,用于正确生成动态阴影。

Shader "Custom/Chapter11-VertexAnimationWithShadow"
{
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //_MainTex是河流纹理
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1 //_Magnitude用于控制水流波动的幅度
        _Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1 //_Frequency用于控制波动频率
        _InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10 //_InvWaveLength用于控制波长的倒数(_InvWaveLength越大,波长越小)
        _Speed ("Speed", Float) = 0.5 //_Speed用于控制河流纹理的移动速度。
    }

    Subshader {
        // Need to disable batching because of the vertex animation
		Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"}
        //包含了模型空间的顶点动画的Shader,需要取消对该Shader的批处理操作
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull Off //关闭了深度写入,开启并设置了混合模式,并关闭了剔除功能,渲染所有面(双面渲染)。这是为了让水流的每个面都能显示

            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc" 
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _Magnitude;
            float _Frequency;
            float _InvWaveLength;
            float _Speed;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;

                float4 offset; //计算顶点位移量
                offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0); //只希望对顶点的x方向进行位移,因此yzw的位移量被设置为0
                offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
                //利用_Frequency属性和内置的_Time.y变量来控制正弦函数的频率
                //不同位置具有不同的位移,我们对上述结果加上了模型空间下的位置分量,乘以_InvWaveLength来控制波长
                //对结果值乘以_Magnitude属性来控制波动幅度,得到最终的位移。

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset); //位移量添加到顶点位置上,再进行正常的顶点变换即可。

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv +=  float2(0.0, _Time.y * _Speed);  //纹理动画,即使用_Time.y和_Speed来控制在水平方向上的纹理动画

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
                c.rgb *= _Color.rgb;
                return c;
            }
            ENDCG
        }

            // Pass to render object as a shadow caster
            Pass {
                Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
			    #pragma fragment frag

                #pragma multi_compile_shadowcaster
                #include "UnityCG.cginc"
                float _Magnitude;
                float _Frequency;
                float _InvWaveLength;
                float _Speed;

                struct v2f { 
                     V2F_SHADOW_CASTER;
                };

                v2f vert(appdata_base v) {
                    v2f o;
                    float4 offset;
                    offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
                    offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
                    v.vertex = v.vertex + offset;

                    TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                    SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
                }
                ENDCG
            }
    }
    FallBack "VertexLit"
}

随后,创建一个材质球命名为 VertexAnimationWithShadow.mat,并将新编写的着色器赋给该材质。将 main texture 设置为与 WaterMat.mat 使用相同的纹理资源,以保持外观一致。

调整材质面板中的各项参数,使其与 WaterMat.mat 的设置完全相同,确保视觉风格统一。

进入光源的 Light 组件设置,开启阴影功能,并选择软阴影(Soft Shadows)模式,以获得更自然的阴影边缘效果。

将 VertexAnimationWithShadow.mat 材质应用到场景中的 water_full 对象上,使其具备顶点动画及阴影投射能力。

最后,调整 Main Camera 的位置和视野范围,确保画面中能够清晰地观察到水流在平面上投下的动态阴影。

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关键词:shade Unit Had der Transparent

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