楼主: 垃圾树
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[经济学增长周期理论] [讨论]玩游戏能增加GDP吗? [推广有奖]

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垃圾树 发表于 2005-8-7 23:51:00

呵呵,现在大家基本上都同意应该算入GDP咯

那么继续迎接我下一个问题,就是有玩过网游的人都很清楚网游中的物价极不稳定,忽高忽低的那么这种物价的变动对兑换是否有影响?而且由于玩家的等级提高和新玩家的加入极品装备将越来越多而且是超速增长,这时候,如果一个国家是小经济体而且国民都'爱玩网游,那么这个国家的GDP会受到影响吗?

希望能够阐述理由

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垃圾树 发表于 2005-8-9 12:22:00

 

在网络虚拟游戏的世界里,如果你有一张现实的信用卡,你就能够一直购买虚拟财产了。   比如,如果你碰巧发现在《魔兽世界》中没有虚拟金币购买战斧,你可以到一个第三方网站上去购买这种金币,用你的信用卡,用真正的美元交换虚拟金币。   在IGE.com网站上,51.99美元能够获得500个“魔兽世界”金币,这足够你购买一只“泰坦铁锤”的了。 IGE等网站还出售其它网络游戏的虚拟货币,比如《无尽的任务》,《网络创世纪》以及《英雄城市》等等。   但是,据两位研究网络游戏的经济学专家称,要想获得真实货币与虚拟货币之间的稳定汇率是一件困难的事情。网络世界没有格林斯潘来制定利率,进行监管。   宾夕法尼亚大学沃顿学院的法学研究与商业道德方面的助理教授Dan Hunter说:“我关注这个现象已经有一些时间了,它很难研究。”   假设玩家每年花很多的钱在这些虚拟货币上面,假设玩家付给卖家的钱超出了虚拟货币的实际价值,那么购买者就会吃亏。尽管有些游戏公司试图将实际货币与虚拟货币的汇率固定,但他们还是无法控制二级交易市场的影响。   原因很简单:大部分的多人网络游戏允许玩家进行虚拟财产的转让,因此,投机者能够去IGE这样的网站或者eBay上进行虚拟货币的交易,然后再进入游戏牟利。   IGE就象一个中间商,用现钱购买玩家的虚拟货币,然后转手卖给其它玩家。   虚拟游戏世界的利率让研究人员着迷,他们发现,游戏世界的利率往往是现实经济的翻版,它往往能够预测人们现实世界的行为方式。就像现实世界的黑市一样,二级网络游戏货币交易网站充满着不确定的因素。   GameUSD这个网站就提供几款网络游戏的最新利率。有意思的是,这些利率结果反映了美元的疲软。   网络游戏世界的货币交易通货膨胀现象非常的严重,由于没有中央银行来控制虚拟货币,货币在市场上越来越多。因此,也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。   GameUSD的研究员Tianmin Zhu说,他们主要从IGE这样的二级市场网站搜集数据。   但是,虚拟经济网站的编辑Terra Nova以及印地安那大学的教授Ed Castronova认为,GameUSD要想计算出虚拟货币与现实货币的利率是一件相当困难的事情。   Castronova说:“两到三年以前,eBay是唯一的市场,但现在,出现了很多不同的虚拟货币交易市场,我们很难获得确切的利率。”   但GameUSD的Zhu认为,他们的数据是精确的。   大部分的游戏开发商都反对有人公布自己游戏的经济数据。因为游戏商主要是提供一个游戏场所,而不是一个虚拟的金融市场。   索尼在线娱乐的高级游戏设计师Sam Lewis说:“在一定程度上,我们不会保存这些数据,因为它对我们不重要。我们的目标主要是让游戏有趣。”   具有讽刺意味的是,索尼在线娱乐的游戏中就有很方便的进行虚拟货币交易的机制,它“无尽任务2”游戏中就自带一个 “交换站台”,玩家可以在这里买卖货物。   尽管现在对网络世界的利率预测是一件困难的事情,但许多人相信,未来这种情况将发生改变,因为,虚拟游戏世界的经济规模总有一天会变得非常的庞大,现实世界的政府部门将不得不对它进行监管。   Castronova说:“最终,将会出现对这些虚拟货币的监管机制。发行这些虚拟货币的机构将置于法律的控制之下,他们将定期向监管机构汇报交易的情况,现实世界的汇率会受到游戏世界的影响。”

[此贴子已经被作者于2005-8-9 12:26:21编辑过]

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垃圾树 发表于 2005-8-9 12:25:00

上面是来自17173的一篇网络评论看来游戏界也开始关注虚拟金融了

还有很重要的一点,美国已经有人研究网游中的利率了!!!!

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kuding 发表于 2005-8-9 13:21:00

能啊。。。。。。。。。。

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mzf 发表于 2005-8-9 15:20:00
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Uper 发表于 2005-8-10 02:13:00
以下是引用垃圾树在2005-8-5 12:06:45的发言: >

我想是有创造财富的,因为很多服务业不是也是创造精神财富么?

它可以看作对买装备的人的精神满足,对吧?

(出于个人原因想问下那位同志玩的什么游戏啊,戒指就能卖那么多:P)

呵呵 我玩过最变态的网游叫剑侠情缘 就是我们祖国的骄傲金山开发的 其中有一种戒指叫做北京之魂 雅典之梦的所有武功等级技能加一的 5000RMB

顺便道歉,我似乎缺乏考虑就说了,我犯了自己最忌讳和讨厌的错误。我继续想这个问题。

另外,玩网游的过程我很明显注意到了游戏货币贬值的问题,也在思考这个问题,一般说来,因为游戏世界的货币供应量是只能大的,极品的稀缺性是逐步变小的,所以通货膨胀是很难控制的。

我认为如果想控制通货膨胀,一是物物交易,就是打怪没钱,这样就把money彻底清除;二是游戏货币变时间,比如玩家的游戏货币可以购买游戏时间。但是这个问题是很复杂的,我一直思考,并且认为这个地方是可以建立一个模型的,可以写个文章的,有兴趣的可以一起努力。我玩的游戏不少,应该可以提供点信息。

[此贴子已经被作者于2005-8-10 2:14:12编辑过]

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Uper 发表于 2005-8-10 02:29:00

我还是反对这部分钱算做GDP。我这样理解,甲玩家卖了游戏财富给乙了,是的甲确实是消费了自己的收入,但是事情并没有结束,乙拿到的钱只有2个用途,就是投资和消费,而这部分钱本来应该是甲去消费和投资的,是并且仅仅只是消费主体的变化,和一般的商品市场和服务市场上的交易是不同的。所以还应该理解为财富转移。

大家讨论~呵呵。

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垃圾树 发表于 2005-8-12 01:10:00

我还是反对这部分钱算做GDP。我这样理解,甲玩家卖了游戏财富给乙了,是的甲确实是消费了自己的收入,但是事情并没有结束,乙拿到的钱只有2个用途,就是投资和消费,而这部分钱本来应该是甲去消费和投资的,是并且仅仅只是消费主体的变化,和一般的商品市场和服务市场上的交易是不同的。所以还应该理解为财富转移。

恩,楼上的这段说的很有道理。但是我还是对一个关键部分提出疑问,请楼上注意游戏货币的虚拟性。就是说,当你没有出售的时候,是没有人会承认游戏货币的真实性,就是乙的出现使得了本来不被大家认可的虚拟物品转化为一种被认可的货币,而乙不是普遍的,他是个别的;另外对甲来说他对GDP的作用表现在点卡和其他付费方式上了,而甲出售给乙的这部分本来确实是由甲在游戏中消费掉,看来问题就是在转让的过程中是否能让乙的效用更高,也就是说,本来这个装备对甲可能就不具有乙那么大的吸引力不会很大的影响甲的效用。

说的有点晕了。。。主要是乙出现的偶然性啦;再举个例子,如果你自己在家里正常生活,但是此时有人要买你家居生活的实况,而你觉得根本无所谓,那么这种是否也类似呢?

29
shishangbeida 发表于 2005-8-12 21:28:00

不管可不可以加入GDP,我都是不赞成游戏的。游戏当然有些好处,比如开发智力,可是看看那些缺乏自制力的孩子们,真是得不偿失阿。现在国家还在鼓励游戏产业,真是让我摸不着头脑。

我觉得有些问题不仅要做实证上的探讨,更要做规范上的分析

[此贴子已经被作者于2005-8-12 21:31:09编辑过]

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Uper 发表于 2005-8-14 02:01:00

首先要明白我们考虑的是虚拟财富,如装备,游戏中的钱等等对实际GDP的影响。

如果虚拟财富可以增加GDP,我们何不都在电脑前玩游戏,然后通过交易来创造GDP?

其实我自己都模糊,只是知觉在抗拒这个不能算GDP,但是我给不出什么理性合理的解释。

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