互联网行业:电子竞技 非主流到主流 内容供应率先起

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投资建议行业策略:电子竞技作为国家总局第78号正式比赛项目,已经得到了官方的认可。18-30岁的人群作为社会主流人群,即将是90后,甚至00后的天下。他们是最早一批开始接触电脑游戏的人群,对于电子竞技的认可程度很高。 ...
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互联网行业:电子竞技 非主流到主流 内容供应率先起

投资建议

行业策略:电子竞技作为国家总局第78号正式比赛项目,已经得到了官方的认可。18-30岁的人群作为社会主流人群,即将是90后,甚至00后的天下。他们是最早一批开始接触电脑游戏的人群,对于电子竞技的认可程度很高。随着DOTA2、LOL比赛奖金和观看人数的屡创新高,电子竞技作为一项体育赛事的全球受众将近1亿人,初具规模。有别于目前市场观点,我们认为在未来1-2年,电竞等优质内容的提供商将率先爆发。作为强粉丝经济的电竞行业,在平台尚不能盈利的情况下,优质电竞内容既可以缓解吸引粉丝依赖天价主播,也可以在优质内容基础上进行商业变现,解决了目前电竞行业只赚吆喝不能赚买卖的窘境。

推荐组合:万家文化、奥飞动漫、华谊兄弟、浙报传媒

行业观点

电子竞技产业是基于游戏内容的包括电子竞技比赛,赛事节目制作,比赛直播等环节的产业链。政策、粉丝、 ...



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