文化传媒行业:VR与二次元的碰撞 虚拟星团与UGC的畅想

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文化传媒行业:VR与二次元的碰撞 虚拟星团与UGC的畅想

  VR元年,二次元内容率先破冰。从中长期看VR万亿级市场慢慢发酵,硬件发展带来的芯片、传感器和代工厂的增长会最先体现。内容上将使软件工具,开发平台,内容提供和市场渠道整个产业链都有新的机会。我们判断2016年是VR元年,将是大互联网公司的平台之争和相关行业公司在VR应用领域的抢跑。从文化传媒的角度看,预计2016二次元内容将在VR平台上率先实现盈利,VR直转播也会出现。

  二次元受众扩大,盈利模式更多样,国漫精品化时机将近。根据艾瑞咨询的测算2017年我国二次元人群将达到3亿。二次元人群的比例提高和吸金能力逐渐提升导致二次 ...



本文关键词: 文化传媒行业:VR与二次元的碰撞 虚拟星团与UGC的畅想  
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