报告名称:腾讯控股(00700.HK)布局VR硬体及软体 建设VR生态
报告类型:港股研究
报告日期:2015-12-24
研究机构:交银国际
研究员:谷馨瑜,马原,孙梦琪
股票名称:腾讯控股
股票代码:00700
页数:4
简介:腾讯发布进军虚拟实境战略,并计画於2016 年下半年推出消费级产品。腾讯发布Tencent VR 开发者计画,基於微信、QQ、VR STORE,为开发者提供帐户、支付、社交系统以及分发支援,通过广告、版权、下载等管道与内容开发者进行商业分成。腾讯是BAT 第一个发布详细VR 战略的公司,从硬体(由合作厂商生产)、软体双入口切入,一方面扩大并延伸腾讯游戏种类,提升优化视频展示方式,另一方面利用先进技术提升业务形态及收入。我们认为,目前VR 孵化仍处於起步阶段。未来如何更好的优化硬体,丰富VR 内容,并完成软体与硬体的相容,将硬体产品规模化生产,同时提升用户接受度,是VR 行业继续渗透发展的关键。腾讯的用户基础,以及基於腾讯帐号、社交系统的支援可以为VR 带来更多潜在用户,对普及及推广VR 概念有利,有助於推进VR 市场发展。维持腾讯170 港元的目标价,及中性评级。
事件:腾讯发布进军虚拟实境战略,发布SDK 和开发者支持计画。
腾讯布局VR 硬体及软体,建设VR 生态。
腾讯VR 产品形态包括PC 主机、游戏主机以及移动版本,并计画於2016 年下半年推出消费级产品。1)开发一款头戴式显示装置(HMD),集成感测器和专用萤幕,与腾讯今年11 月发布的游戏盒子微游戏机miniStation 配合作为VR 开发平台提供给开发者;2)为配合深度玩家需求,基於PC 平台开发HMD与SDK 能力;3)产品技术成熟後开发移动版本,目前已有开发方案,计画於2016 年下半年推出可擕式消费级产品。
发布针对软体发展者的SDK 元件,重点专注应用内容和游戏开发。这次公布的SDK 1.0 版本帮助开发者解决应用和游戏体验的提升,包括渲染、用户多容开发者进行商业分成。1)腾讯推出VR STORE 对下载付费和应用内付费进行利润分成;2)对游戏内容提供三种分成模式,包括下载、时长和游戏内付费;3)视频内容,与影视公司进行大IP 作品分成;4)PGC 通过点播模式分成,UGC 通过广告模式分成。
评论
当使用者对视觉感触要求越来越高时,VR 能带来完全不同的体验。腾讯是BAT 第一个发布详细VR 战略的公司,VR 不仅对视觉有很大幅度的提升,同时还能为使用者从全景直播、视频等方式提供更多资讯。腾讯VR 战略从硬体(由合作厂商生产)、软体双入口切入,一方面扩大并延伸腾讯游戏种类,提升优化视频展示方式,另一方面利用先进技术提升业务形态及收入。
VR 能解决传统影视的局限性:1)萤幕局限性,没有身临其境的感觉;2)没有参与感及全景声音、视频等展示方式。VR 通过感知性能的提高,为使用者提供更深层次更多的资讯,正如马化腾在世界互联网大会所提出的,资讯终端20 年一轮反覆运算,VR/AR 有可能成为下一个趋势。据DIGI-Capital 资料显示,VR/AR 市场规模在2020 年将达到300 亿/1200 亿美金。头戴式VR 硬体市场规模2015 年0.37 亿美金,将在未来5 年将以100%+的年复合增长率增长,2020 年达到28 亿美金(BI Intelligence 预测)。
在国际市场,已有多家互联网巨头在VR 布局,如Facebook 20 亿美金收购的Oculus,微软的Hololens, 索尼、ITC 也将发布VR 第一代面向消费者的产品,苹果也在此行业有收购动作。我们认为,目前VR 孵化仍处於起步阶段,硬体方面仍存在萤幕解析度不够、产生眩晕感等影响用户沉浸感等体验的问题,也未开发出区别于传统娱乐设备交互体验的内容。未来如何更好的优化硬体,解决,丰富VR 内容,并完成软体与硬体的相容,将硬体产品规模化生产,同时提升用户接受度,是VR 行业继续渗透发展的关键。腾讯的用户基础(微信MAU 6.49 亿,QQ MAU8.59 亿),以及基於腾讯帐号、社交系统的支援可以为VR 带来更多潜在用户,对普及及推广VR 概念有利,有助於推进VR 市场发展。场景交互、音视频、使用者登录帐号、以及虚拟实境环境中的支付元件。後续版本会解决虚拟人体资料、人与人交互增强组件、场景即时下载更新以及场景互联互通等组件。
腾讯发布Tencent VR 开发者计画,基於微信、QQ、VR STORE,为开发者提供帐户、支付、社交系统以及分发支援,通过广告、版权、下载等管道与内
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