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报告名称:2009年中国网络游戏内置广告(IGA)行业报告
出品单位:北京海格尔信息咨询中心
出版日期:2009年7月
交付方式:EMS快递/E-mail
报告页码:49
报告字数:13307
联系电话:010-67028910(总机)
网 址:www.bjhaiger.com
邮 箱:caiyan@bjhaiger.com
正文目录
1、 游戏内置广告的定义及分类 9
1.1 网络广告的分类 9
1.1.1 按网络媒体类型分类 9
1.1.2 按广告形式分类 10
1.2 游戏内置广告的定义 11
1.3 游戏内置广告的分类 12
1.3.1 国外的分类方式 12
1.3.2 国内的分类方式 13
2、 网络游戏媒体价值分析 18
2.1 网络游戏媒体流量特征分析 19
2.1.1 网络游戏媒体流量分析 19
2.1.2 网络游戏媒体黏性分析 21
2.2 网络游戏用户属性分析 25
2.2.1 网络游戏用户基本属性 25
2.2.2 网络游戏用户消费属性 29
2.2.3 网络游戏用户广告属性 34
3、 海外游戏广告发展概况 38
3.1 2006-2011年全球游戏广告市场规模 38
3.2 2007-2012年美国游戏广告市场分析 39
3.3 2007-2012年美国游戏内置广告市场收入结构 40
4、 中国网络游戏内置广告市场发展概况 41
4.1 中国游戏内置广告行业生命周期分析 41
4.2 中国游戏内置广告市场规模 43
5、 中国游戏内置广告行业产业链分析 44
5.1 游戏内置广告行业产业链构成 44
5.2 游戏内置广告行业产业链各环节分析 45
5.2.1 广告主:对IGA接受程度有待提高 45
5.2.2 网络游戏开发商:游戏是艺术品或是商品? 孰轻孰重困扰研发者 45
5.2.3 网络运营商:内置广告加大运营风险 双刃剑效应明显 46
5.2.3 网络游戏玩家: 完全接受IGA尚需时日 46
图表目录
图表 1 1 标准Banner的IGA广告案例 16
图表 1 2 定制道具/NPC/场景的IGA广告案例 17
图表 2 1 2008-2009年中国网络游戏用户数量发展趋势 19
图表 2 2 2002-2008年中国网络游戏活跃用户规模 21
图表 2 3 网络游戏用户每周玩网游的频率 22
图表 2 4 网络游戏用户每次玩游戏的时长 23
图表 2 5 不同频度网游用户每次玩网游的时长状况 24
图表 2 6 网络游戏用户的年龄分布特征 26
图表 2 7 网络游戏用户的教育状况 27
图表 2 8 网络游戏用户的职业状况 28
图表 2 9 网络游戏用户的个人月收入 29
图表 2 10 网络游戏用户的每月可自由支配花费 30
图表 2 11 网络游戏用户拥有购买主导权的商品 32
图表 2 12 网络游戏用户的消费特征 33
图表 2 13 网络游戏用户获取感兴趣信息的途径 34
图表 2 14 网络游戏用户偏好的获取信息的方式 35
图表 2 15 网络游戏用户对游戏内广告的态度 36
图表 2 16 网络游戏用户的广告态度划分 37
图表 3 1 2006-2011年美国IGA市场规模 38
图表 3 2 2007-2012美国游戏广告市场收入结构 39
图表 3 3 2007-2012年美国游戏内置广告市场收入结构 40
图表 4 1 2007-2011年中国游戏内置广告市场规模 43
图表 4 2 游戏内置广告产业链图 44