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“异步时间扭曲”是什么黑科技?

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3月份的GDC2016大会上,著名VR公司Oculus为Rift消费者版增加了一项新功能,这项功能名为异步时间扭曲(AsynchronousTimewarp,简称ATW),目前这个词已经成为国内一些技术流的VR创业公司的演讲必提要点。那么听起来很科 ...
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3月份的GDC 2016大会上,著名VR公司Oculus为Rift消费者版增加了一项新功能,这项功能名为异步时间扭曲(Asynchronous Timewarp,简称ATW),目前这个词已经成为国内一些技术流的VR创业公司的演讲必提要点。那么听起来很科幻的“异步时间扭曲”技术究竟有什么作用?接下来我们就一起聊聊有关ATW的方方面面。

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异步时间扭曲简单来说就是一种生成中间帧的技术。当游戏画面无法保持足够的帧率时,它能产生中间帧进行弥补,从而维持较高的画面刷新率。这项技术的由Oculus的CTO John Carmack提出,是目前被认为能够解决眩晕问题的有效手段。说到这里你一定会产生疑问,这技术怎么就能解决眩晕问题了?别着急,听我慢慢道来。

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John Carmack

体验过VR的朋友们都知道,当你戴上VR眼镜并快速转动头部时,你所看到的画面就会发生抖动。“抖动”是一种VR术语,它是指设备无法同步渲染出与头部动作相应的画面。当画面产生抖动时,人自然而然就会有眩晕感产生,因此想要拜托眩晕感就需要改善画面抖动的问题。上文说了,ATW就是产生更多的帧去弥补较低的画面刷新率,因此即使快速切换画面场景,也有足够的帧数来保证画面的连贯性,从而减少抖动,进而降低眩晕感。

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VR使用者看到的画面

ATW技术让VR设备保持较低帧率运行看到了希望,在虚拟现实穿戴设备中应用ATW技术,人为地填充中间帧,即使在帧率下降的情况下,也不会使渲染质量有显著的下降。总而言之,这项技术可以有效地降低延迟,提供更清晰稳定的图像,并且降低VR使用者的眩晕感和不适感。看起来有了这项技术,由于VR设备性能不足所导致的问题就可以迎刃而解,但事实真的是如此么?有了这个技术真的就可以彻底解决让人头疼的眩晕问题了么?接下来让我们从原理上了解一下这个技术。

时间扭曲和异步时间扭曲

大家都知道,大部分的显示器和绝大部分的手机屏幕的刷新率都是60Hz,也就是说,在理想情况下我们的显示设备大概要在每秒处理60帧的画面,也就是说从数据到渲染就有1000/60≈16.6666ms的时间延迟。那么,如何抵消这个时延呢?John Carmack提出一种方法:通过大量采集陀螺仪数据,在样本足够多的情况下,就可以预测出16.67ms后你头部应有的旋转和位置,按照这个预测的数据来渲染,他管这个技术叫时间扭曲。

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帧延迟

时间扭曲说白了就是一种图像帧修正的技术,它通过扭曲一副被送往显示器之前图像,来解决这个16.67ms的延迟。最基础的时间扭曲是基于方向的扭曲,这种只纠正了头部的转动变化姿势,这种扭曲对于2D图像是有优势的,它合并一副变形图像不需要花费太多系统资源。

然而问题又来了,一般的VR场景很复杂,我们很难保证每次都在16.67ms内完成一次渲染,也就是说我们很难保证每个应用都是60fps。于是John Carmack又提出一个技术,就是上文我们所说的异步时间扭曲。说专业点,异步时间扭曲是指在一个线程(称为ATW线程)中进行处理,这个线程和渲染线程平行运行(异步),在每次同步之前,ATW线程根据渲染线程的最后一帧生成一个新的帧。可以这么说,无论你当前游戏的fps是多少,画面始终被设计成保持在60fps(视刷新率而定),这样就不会产生画面抖动了。

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以上就是ATW技术的核心细节,即把时间扭曲和帧缓冲分离,用高刷新率的时间扭曲来换取低时延。

文章摘自中关村在线

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