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轻松一下,谈谈《魔兽世界》里的经济问题

发布时间: 来源:人大经济论坛
“时间就是金钱,我的朋友”——某无良的风险投资公司地精语
与现实世界相比,魔兽里的玩家们只需要做任务或者杀怪物就能获得游戏内购买物品用的金币或者其他任何的代币。因而可以说在魔兽里的货币供应量是很大的,货币量也是不断扩大的,而货币的消耗却是远远小于供给的,这种情况造成了游戏内物价的不断上涨。玩家越多,游戏里的货币量就必然越大,所以游戏内的物价指数就会越高,所以在不同的服务器里,物价的高低是相当有差距的。一般来说,人数少的服务器金币的购买力更强,物价较低;人数多的服务器里金币的购买力就较低,物价较高。
然而玩家之间的每小时平均收益基本是固定且相等的,这是指玩家仅仅通过做任务或者杀怪物这样的方式而言,至于在游戏中买卖物品的收益,暂时不予考虑。基于这种情况,玩家想要获得更大量的金币,主要途径就是增大游戏时间,或者以人民币向他人购买游戏内的金币。在这里有一个等式即一定量的rmb=一定量的游戏时间=一定量的金币,如果在游戏时间内所获得的金币不足以买到同样的游戏时间服务,那么可以说是亏的,当然,这只是个游戏罢了。
下面讲讲商品的倒卖。首先商品的价格取决于需求和供给。当然,因为这是一个游戏,所以游戏内的仓储成本是相当低的,但也不是可以无限扩大的。商人并不害怕仓储成本超过卖价,所以往往不愿意降价。由于游戏有不同的资料片,商品的热销程度会随着时间的变化而大大改变。也就是说一件商品会因为需求的大量减少而供给大量减少,并且价格降低以谋求出清。但是基于所消耗的时间成本不变,其的价格依然有一个最低限价。有的时候则不然,由于玩家对于某些商品的使用价值并不清楚,也不知道其市场价格为多少,则会以相当低廉的价格卖出,所以说市场具有传递价格信息的功能。
虽然在市场上具有一个比较均衡的价格,但是一些人依然会谋求以比市场价格更低的货物来卖出所有的商品。因为在游戏世界里,是不存在雇佣劳动的,哪怕以较低的价格卖出货物,对于玩家来说也只能说是少赚而并非没有收益。
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